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Chap 12 3D實體立體圖(2).

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1 Chap 12 3D實體立體圖(2)

2 3D繪圖之基本概念 3D之特點 AutoCAD 之3D圖形的方式有下列3種 可以任意旋轉物件及從任意觀測點檢視3D圖形
可以消除隱藏線,使顯示更真實 可以做工程分析及干涉檢查等 AutoCAD 之3D圖形的方式有下列3種 線架構 曲面 實體(Solid)

3 3D 實體 繪製 3D 圖形最方便的方法就是用<實體>指令,或是由平面圖形<擠出>、<旋轉>而產生實體。就像是堆積木一樣,建立基本的實體之後,還可以組合成另一種實體,也可以挖掉部分的實體,相加(聯集)、相減(差集)的方式組合而成的實體就稱為「複合實體」。用<實體> 可以清楚的表示模型的形狀,會遮抑在它後面的物件,也可以執行「彩現」使它更美觀,更可以計算它的質量、體積、重心….等。

4 視景→觀看實體角度 平面分為上、下、左、右、前、後視景 3D 分為西南角、東南角、西北角、東北角等視景

5 觀察者在東南方觀看物體 上視圖 東南等角視圖

6 使用者座標系統(USC, User Coordinate System)
繪製3D圖形前,必須先熟悉“使用者座標系統”(USC) 以滑鼠繪圖時,只能在目前座標系統之X-Y平面上 在繪圖時,可切換座標系統到已定義之使用者座標系統,將複雜之3D簡化成2D方式繪圖 可利用UCS將座標定義至工作面上,以簡化工作

7 定義UCS 原點(O) : 輸入原點座標,而X,Y,Z軸平行原來方向 Z軸(ZA) :輸入原點座標, 再定義Z軸方向
物件 視景(V) : 定義UCS平行螢幕畫面 X/Y/Z : 對X,Y,Z軸旋轉(遵守右手定則) 前以(P) 取回 儲存

8 UCS工具列 UCS 具名的UCS 預設的UCS 前次UCS 世界UCS 物件UCS 視景UCS 原點UCS Z軸向量UCS 3點UCS
X軸旋轉UCS Y軸旋轉UCS Z軸旋轉UCS

9 矩形實體 矩形實體: 點選工具列按鈕 中心點(C)/<矩形體角點>: 輸入矩形第一點
立方體(C)/長度(L)/<另一角點>:輸入矩形對角點 中心點(C):輸入立方體之中心點(包括長寬高) 立方體(C): 正立方體,直接輸入邊長 長度(L): 輸入X方向長度,輸入Y方向寬度,輸入Z方向高度

10 圓柱實體 圓柱實體: 點選工具列按鈕 橢圓(E)/<中心點>:輸入中心點 直徑(D)/半徑>
另一端中心點(C)/<高度>:輸入高度 橢圓(E): 輸入橢圓長短軸 另一端中心點(C): 當圓柱兩端之中心點位於目前之繪圖平面時,輸入另一端中心點

11 圓球實體 & 圓錐實體 圓球實體: 點選工具列按鈕 輸入中心點 輸入直徑或半徑 圓錐實體: 點選工具列按鈕 輸入高度 橢圓形(E):
<軸端點> 軸端點 2: 另一軸距: 最高點(A)/<高度>:

12 擠出實體(EXTRUDE, EXT) 將2D之聚合線、圓及橢圓等一體之封閉曲線沿其法線方向或沿一路徑擠出一高度
點選工具列按鈕 點選2D物件 輸入擠出高度 輸入路徑(P)

13 迴轉實體(REVOLVE,REV) 針對軸對稱之物件,可用迴轉實體來製造3D實體 先畫出一2D之封閉曲線(及迴轉軸) 點選工具列按鈕
點選中心軸之端點 或直接點選迴轉軸 X/Y:直接對目前座標系統之X或Y軸迴轉軸

14 薄殼 修改→實體編輯→薄殼→選取物件(1)→選取要薄殼的面(2)→Enter 輸入薄殼厚度→ Enter 2 1

15

16 布林運算(Boolean operation)
聯集實體(UNION,UNI) 將兩個以上之實體(Solid)結合成一個實體 差集實體 將兩個以上之實體(Solid)相減成一個實體 交集實體 將兩個以上之實體(Solid) 求交集之實體

17 複合實體(布林運算)

18 複合實體

19

20 描影

21 3D線架構: 隱藏: 消除隱藏部分線條 平板: 片狀效果平板描影 Gouraud: 光滑效果描影 平板+邊緣: 片狀效果平板描影與邊緣顯示 Gouraud +邊緣: 光滑效果描影與邊緣顯示

22 彩現

23

24 作業1 練習課本例題: 實體4,5,6,8

25 作業2 畫出此實體圖

26 作業3 畫出此實體圖


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