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LightTools使用教程3 元素操作.

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1 LightTools使用教程3 元素操作

2 操作类型 修改3D模型具体参数; 修饰表面特性; 修改表面形状; 布尔编辑; ……

3 第一节 修改具体参数 一、显示内容 打开属性对话框,显示以下标签: 显示内容(Display Data):
1.框架线条颜色(Wireframe Color)(未选定时); 2.实体所在层(Layer); 3.框架线条宽度(Line width); 4.框架线条类型(Line style);

4 注意:选择实体模型 才有右边的选项。 1 2 3 4

5 二、修改坐标轴参数 坐标轴(Coordinates) 实体对象的起始点在全局坐标轴中的位置和对称轴的方向。
例:圆形平面透镜:起点:x,y,z=0,0,25。 终点:x,y,z=0,20,50。 绝对坐标原点:0,22,88。 属性窗口:0,22,113。

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7 修改光线模拟参数 双边选项:(Double Sided)打开时确认透镜两边的介质相同,以保证光线模拟结果正确。
允许模拟(Ray Traceable):关闭时,模型变成“透明体”,光线传播过程完全不受影响。打开时光线传播才会被模型影响。

8 关闭Ray Trace选项 关闭Ray Trace选项

9 修改材料参数 目录(Catalog) 玻璃相图(Glass Map) 材料(Material):提供已有的玻璃材料参数。

10 制作专用透镜玻璃材料

11 修改体散射参数 体散射(Volume Scatter):在含有微粒的介质内部发生。
对于LightTools,仅有自定义有体散射性质的材料才有

12 关闭体散射设置:用于观察无体散射时的光线模拟效果。
最大散射次数:默认为100。 定义表面名称

13 修改浸入参数 大球1号 小球2号 小球3号 小球4号 小球5号 小球未浸入大球前的光线模拟

14 大球1号 小球2号 小球3号 小球5号 小球4号 小球未浸入大球后的光线模拟

15 第二节 定义几何体参数 一个透镜的性质可以分为两部分,一部分是物理性质,如对光线的散射反射率等。另一部分是几何性质,如形状、长短、半径、空间位置等。 Primitive参数属于几何性质参数。

16 几何参数(形状、大小) 透镜可分为圆形和矩形两大类。 参数可以定义为直径或长宽。 厚度:透镜前表面的顶点和后表面的顶点之间的距离。
边沿厚度:前后表面之间的最小距离(不能修改)。

17 坐标轴参数(长短、角度) 绝对坐标:模型在绝对坐标系中的参数位置。 相对坐标:模型在相对坐标系中的参数位置。

18 第三节 修改表面参数 一、修改表面形状参数; 二、修改表面尺寸参数; 三、修改偏离原始位置参数; 四、修改光线模拟参数。

19 一、修改透镜表面(截面)形状 LightTools允许透镜的截面为下列几种形状之一: 1.球面; 2.圆锥曲面; 3.多项式表面;
4.X和Y圆柱面; 5.X和Y圆环; ……

20 1.球面 球面是透镜表面的默认形状,平面也可以被看做是球面的一种(半径无穷大)。
球面的大小可以用半径(Radius)或曲率(Curvatuve=1/Radius)来表示。 平面的Curvature等于零。 球面半径总是大于(等于)零,用凸起(Convex,CX)或凹下(Concave,CV)表示向外或是向内弯曲。

21 2.二次曲面 二次曲面指的是球面的截面的分界线是一条二次曲线,包括椭圆、抛物面、双曲线。

22 二次曲线常数 二次常数(Conic Constant)k的值决定了二次曲线的形状。 k=0,球形;
-1<k<0,椭圆(长轴在Z轴); k=-1,抛物线; k<-1,双曲线; k>0,扁球体(非二次曲线)。

23 椭圆长短轴 k = −ε^2 = (b^2 − a^2)/a^2.两个焦点之间的距离是2F。F^2=a^2-b^2。

24 回转双曲面

25 三、X、Y圆柱面

26 特征 X圆柱面:在X-Z平面内是平面,但在Y-Z平面内有弧度(平行于X轴的直线绕X轴转动一周得到的柱面)。
Y圆柱面:在Y-Z平面内是平面,但在X-Z平面内有弧度(平行于Y轴的直线绕Y轴转动一周得到的柱面)。 x Y 在x-y平面内如何?

27 3.X、Y圆柱面 Y柱面 (X/Y)柱面? X柱面 Y Z X

28 4.X、Y环形面

29 作图方法 首先生成一个二次项曲面 在曲面上用固定半径做一个圆,把曲面顶部消除。 预先生成曲面 旋转轴 旋转半径

30 二、修改尺寸参数 1、计算直径:当修改透镜其他参数后,系统自动计算修改后透镜的内径; 2、当前直径:可直接输入透镜的内径。 3、凹凸性。

31 三、修改偏离位置参数 可用于修改透镜边沿或制作楔型透镜。

32 前表面参数 后表面参数

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34 四、修改光线模拟次数 设置光线在模拟结束前发生“碰撞”的次数。
因为光线在系统中会经过多次反射、折射,这个过程在理论上可以无限次进行下去,所以需要限定次数。

35 第四节 布尔编辑

36 编辑前对象

37 减法(差集 Subtract) 第二次选取 第一次选取

38 交集(Intersection)

39 加法(联合 Union)

40 裁剪(Trim) 鼠标画线 裁剪面

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42 表面性质设置

43 表面区域设置 在同一表面的不同区域设置不同的光学属性

44 露出区域和光路区域 BareSurface Zone_1

45 自定义光学特性区域 用户可以随心所欲的在模型表面定义各种不同形状、不同光学性质的区域。

46 添加2维图案

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50 鼠标上下移动只是改变其高度(宽度)的大小,不是由鼠标位置来决定形状。

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55 作业


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