遊戲概念成形 東吳大學資訊管理系 江清水
本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有 限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲 軟體專案管理』,由 Hohn Hight 和 Jeannie Novak 所著,鍾俊仁譯 (2008)
概念開發 概念是整個遊戲的簡短大綱,需在五分 鐘內講述完成。 概念全名是『概念提案』,是用來向發 行商提出產品的建議希望取得資金,做 更詳盡的規劃。 最好不要超過兩頁,且選擇幾張好看與 遊戲相關的圖片。 不要寫成遊戲設計文件 (GDD)
概念必須闡述的四個問題 遊戲內容為何? 誰會買? 為何這些人會買? 為什麼這個遊戲應該發明? 如何配合開發商的整體商業策略,並增強開 發商的競爭優勢。
概念內容 1. 高概念 (high concept) 2. 前提與故事大綱 3. 獨特賣點 4. 遊戲特色 5. 遊戲類型 6. 目標平台 7. 目標客戶 8. 競爭力分析 9. 財務分析 10. 團隊 11. 概念的證明
概念組員 創意總監:提出遊戲的整體遠景,並撰寫『概念 提案』。提出遊戲構想,引導討論。 專案製作人:修改『概念提案』。負責整個概念 性的流程。 首席設計師:執行遊戲的設計。 概念藝術師:建立概念圖與分鏡圖,勾勒出整個 構想(包括環境背景,時空年代,角色及風格 等)。 技術指導 (technical director; TD) :展現技術能力, 達到逼真之程度。需常常接觸最先進的技術。 等
1. 高概念 (high concept) Gran Truismo 『跑車浪漫旅』 真正的駕駛模擬器 準確的重現知名汽車製造廠的汽車 逼真的駕馭與汽車性能 真實世界的跑道與賽車情況 高概念並非呈現遊戲中的故事內容,這部 分會在前提與故事大綱中談到。
1. 高概念 (high concept) 戰慄時空 1998 年發行 FPS ( first-person shooter )遊戲只有單調的單 機版遊戲 大部分買 FPS 的玩家都想要在線上或 LAN 裡與 其他玩家對決。
1. 高概念 (high concept) 戰慄時空 ( 高概念,第二人稱 )(1998, first- person shooter; FPS) 你是一位科學家,在這個引人入勝的第一人 稱射擊科幻遊戲中,科學家以武器對付面容 猙獰的外星人,這款遊戲提供了令人讚嘆的 單機版遊戲,以及完整充實的線上玩法。 戰慄時空 ( 高概念,第三人稱 ) 在這個引人入勝的第一人稱射擊科幻遊戲中, 科學家以武器對付面容猙獰的外星人,這款 遊戲提供了令人讚嘆的單機版遊戲,以及完 整充實的線上玩法。
2. 前提與故事大綱 前提 (premise) 是較詳盡地描述遊戲的主要角 色、主要目標或哲學主題。 前提通常只有幾句話,通常以第二人稱或第 三人稱的角度來撰寫。
2. 前提與故事大綱 戰慄時空 ( 前提,第二人稱 ) 你是高登費曼 (Gordon Freeman) ,物理學的博士, 正在極機密的 Black Mesa 研究機構進行遠距傳輸 方面的研究。你的某個實驗室造成了共振崩解, 開啟了通向 Xen 異次元世界的裂縫,這個異次元 空間居住了可怕且殘忍的怪物。 戰慄時空 ( 前提,第三人稱 ) 高登費曼 (Gordon Freeman) 是一位物理學的博士, 他在極機密的 Black Mesa 研究機構進行遠距傳輸 方面的研究。他的其中一個實驗室造成了共振崩 解,開啟了通向 Xen 異次元世界的裂縫,這個異 次元空間居住了可怕且殘忍的怪物。
3. 獨特賣點 (unique selling point; USP) 『暢銷遊戲』通常都有一個以上的 USP ,讓 遊戲與競爭者有所區別。 新的遊戲概念至少要有三個獨特的 USP ,或 一個前所未有非常獨特的 USP 。 通常也是行銷上的廣告用語 範例: 任你隨意切換三個玩家角色 天上飛,地上跑及水裡游,全都在同一世界 亞特蘭提斯神秘水底世界的第一個遊戲 史詩般的陸上戰役等待您的小組來探索
原創與授權的智慧財產 原創與智慧財產來作為 Game 的題材, 其優缺點如何?請討論。
4. 遊戲特色 遊戲特色是描述玩家與遊戲的互動情形。 通常在包裝盒上有遊戲特色說明。 這些特色對遊戲進行和整體感受是很重要的 每一項特色都應該加以評估,判斷是否有在 USP 裡。 特色通常牽涉到新的科技或遊戲機制,需要 相當的研究與發展,應儘早完成研發。
4. 遊戲特色 例如: 觀點 ( 第一人稱、第三人稱 ) 線上 / 多人遊戲 許多的等級及任務 ( 明列每一個關卡 ) 武器、器具、發明、車輛 聲音辨識 高畫質 /1080p 解析度
5. 遊戲類型 1. 動作類 (Action)- 玩家需要很好的手眼協調與 快速的思考反應 打鬥類 (fighting) 平台類 (platformer) 賽車類 (racing/driving) 射擊類 (shooter) 2. 冒險類 (Adventure)- 玩家扮演偵探的角色, 經由探索周遭環境找出線索以解開謎語或 難題 )
5. 遊戲類型 3. 運動冒險類 (Action-adventure)- 結合動作與 冒險 4. 大型多人線上遊戲 (massively multiplayer online game; MMOG)- 數千人同時上網在同 一遊戲世界裡進行遊戲。 玩家對玩家 (PVP) 通常必須定期繳費以維護帳號 World of Warcraft( 魔獸世界 ) 是目前 (2008) 最大的 MMOG ,擁有超過七百萬的玩家用戶。
5. 遊戲類型 5. 益智類 (puzzle)- 玩家以視覺和腦力解決遊戲 中的每一關。有些遊戲還需有快速的反應。 6. 角色扮演遊戲 (role-playing games; RPG)- 玩家 可以自訂角色,自選種族、類別與技能。 大部分的 RPG 都將時空環境設在中古世紀 的幻想世界,或是現在、未來的環境背景。
5. 遊戲類型 7. 戰略類 (Strategy)- 玩家著重於管理一些資源,如 人,金錢,食物,材料等。 大部分的即時戰略 (real-time strategy; RTS) 遊戲可以 讓玩家指揮一整個軍隊。 玩家可建設基地與收集資源。 RTS 遊戲在喜歡線上對決的玩家之間也大受歡迎。 8. 模擬類 (simulation) 以現實世界的規則為基礎, 進行交通工具流程或參與競賽活動 ( 如球類運 動 ) 例如微軟的『模擬飛行』 (Flight Simulator) ,『跑 車浪漫旅』 (Gran Turismo) 流程 (process) 模擬遊戲的目的為建設程式或發展社 交網路,甚至事物種的模擬。
5. 遊戲類型 9. 運動類 (sports)- 複製傳統運動的規則與外觀。 有時也會被歸類為模擬類遊戲。 10. 生存恐怖類 (survival-horro)- 設計重點融合 了冒險與生存。可以被看為是動作冒險類 遊戲的一個子類別。
6. 目標平台 家用遊戲機 PlayStation 3(Sony) Xbox 360(Microsoft) Wii (任天堂) 電腦 行動載具 討論開發遊戲軟體在以上兩平台的優缺點。 討論如何選擇平台?
7. 目標客戶 (Customer) 年齡 地理位置 過去五年的銷售資料可看出: 冒險和益智遊戲在法國很受歡迎 德國人和美國人都喜歡策略遊戲 派對遊戲(以不同的小型遊戲比賽,以贏得點數 最後贏得派對)在日本則有很大的銷售量 教育程度 家庭收入 其他興趣 ( 電視、節目、音樂、服飾、嗜好 )
8. 競爭力分析 (Competitive analysis) 自我分析 (SWOT) 與競爭對手比較分析 列出可能吸引相同目標客戶的遊戲 每個競爭者的相對強弱勢列表 競爭對手所提案遊戲的特性比較 ( 一對一比對 )
9. 財務分析 預期銷售量估計 預期成本估計 ( 開發商預計投入計畫之金額 ) 投資報酬率計算 ( 大部分的發行商都會要求至 少 15% 以上的報酬率 )
11. 概念的證明( Proof of Concept ) 透過簡報說明遊戲 ( 簡單的一連串故事 ) 複雜的完整互動雛形,是遊戲成品的一部份 可玩的程式碼
選擇你的概念團隊 概念發展期間,超過十人以上會降低效率 經由開會、分工、直接溝通來產生概念 構想概念小組由設計、技術與美術方面有經 驗的人中挑選。 共同努力,產生偉大的遊戲。 、
產生小組構想的五個階段 腦力激盪 修整與討論 指派 後續追蹤 決定
展示你的概念 互動式的提案較令人印象深刻,包括音樂、 音效、動畫等。 派出最好的演說員,通常不會是概念的原作 者。 確保你的簡報能夠著重在高概念以及遊戲的 獨特銷售點。 如果提案受到青睞,找到發行商裡『擁護』 你的人,提供他足夠的資訊去說服他人。執 行過程中應該與他保持聯繫。同一家公司最 好不要有多個聯絡窗口。
Homework 利用兩個月的時間,產生構想。應繳交的文 件包括: 概念 ( 約兩頁 ) 產生小組構想的所有會議紀錄