動物界大富翁 遊戲中學習更有效率 臺北市立南門國中 陳倩嫻、林芯聿、楊鈞媛、薛孟芬、楊雯仙
故事是這麼來的 ~ 文蛤是怎麼爬的 ? 九孔有 幾片殼? 浣熊為什 麼叫浣熊? 鱷魚為什麼 是爬蟲類? 一、動機
於是就有人說 ~ 親身 參與 有一套嶄 新、具體 的教具可 以讓學生 藉由親身 參與 熱 切盼望 呼喚出 心中對 生物學 習的熱 切盼望 美國 教育家 杜威 學 生為學 習者主 體 提出學 生為學 習者主 體 美國 教育家 杜威 學 生為學 習者主 體 提出學 生為學 習者主 體 邊遊戲 邊體會 吳苑玲 指出科 學遊戲 就是希 望學生 邊遊戲 邊體會 原理 科 學遊戲或 科學競賽 都應該和 教學、學 習活動相 互連結 許良榮指 出無論科 學遊戲或 科學競賽 都應該和 教學、學 習活動相 互連結
他山之石 可以攻玉 蝸牛保育站 ( 遊戲書 ) 行政院農業委員會林務局 100 年 12 月出版 提升學生對動物界生物的熱情 期望在遊戲過程中提升學生對動物界生物的熱情 建構動物界的知識架構 進而建構動物界的知識架構
這個遊戲一定要 ~ 特 徵 常 識 知識性: 南一版課 文內的 74 種動物特 徵以及生 活上的常 識 分類 特徵 邏輯性: 題目著 重在生 物分類 特徵 積極性: 只要學生 展現積極 面,勇於 作答則得 分機會大 增 增強學生 學習動機 趣味性: 把生硬的 學科知識 融入遊戲 中學習, 增強學生 學習動機 保 育工作 人人有 責 使命感: 將動物 保育的 觀念融 入機會 和命運 卡中, 強調保 育工作 人人有 責 二、設計目的
學生省思 遊戲過程中有命運的捉弄、 勇氣的蘊釀、還有平時的耕 耘,讓學生省思哪些因素是 可操控的?
三、製作歷程 項目項目 日期活動 完成動物卡 74 張 完成機會卡 20 張、命運卡 20 張 完成動物卡、機會卡、命運卡、 保育金、動物地圖、遊戲規則 草稿印妥試玩 活動修改完成 進行動物界教學 印出整理 進行活動 整理活動資料
1. 海報設計: 土黃色代表河口棲地土黃色代表河口棲地 綠色字代表陸域棲地 藍色代表水域棲地藍色代表水域棲地
2. 動物卡設計:
3. 動物卡答案本 每組有動物卡答案本一本,提供動物卡背面的題目 對答使用,製作時以方便學生翻閱又不會看到其他 題的答案為設計重點。
4. 機會卡設計 機會卡設計為學生可藉由答對問題獲得 保育金,以及未回答或答錯扣除保育金 等雙重設計,鼓勵學生積極爭取,這部 分具趣味性。
5. 命運卡設計 命運卡的設計為聽天由命,完全看手氣。
6. 保育金 各組每個人入場後獲得 1000 元保育金 ( 包括 500 元 1 張、 200 元 1 張、 100 元 3 張 ) ,一組 6 人,保育金共 6000 元。 每組莊家有相同金額的保育金。 共計每組保育金 元 六組共計 元保育金 ( 分成 500 元 72 張、 200 元 72 張、 100 元 216 張 ) 。
完工囉 ~ 配合國中自然「動物界」單元,以「動物界大富翁」遊 戲形式進行。 本活動設計為全班成六組 ( 每組 4-6 人 ) ,每組有動物卡 (74 張 ) 、機會卡 (20 張 ) 、命運卡 (20 張 ) 、動物卡答案本、 保育金 (500 元 12 張、 200 元 12 張、 100 元 36 張 ) 、骰子 2 個。 每位同學自行準備公仔 1 枚,活動時間 30 分鐘。 遊戲完畢後結算動物卡張數以及保育金額 教師依據組內比序給予特殊考查成績。
教具設計過程中的困難與處理: (1)版權問題:動物卡的圖片盡量以公營事業(例:特 生中心、海生館等)來源較無爭議,並應附上圖片 來源。 (2)操作問題:以學生操作時方便為目標。 (3)經費問題:請學校教務處鼎力支援。 (4)題目來源:想要呼應課本,又想增添些常識與趣 味性。 (5)人力支配:資料的找尋、在有限的資金中做出完 善的教具,人力無限,靠大家的同心協力才完成。 (6)預期成效:做為學習後的操作練習,但其成效如 何,有待活動結束後再觀察。
遊戲規則 (1) 遊戲開始,每人先擲 2 個骰子,數字最大的先 走。 (2) 每人一次擲 2 個骰子,將骰子數字加起來等於 要走幾步。例 1+2=3( 走 3 步 ) 。 (3) 走到動物卡位置時 ( 例如 05 螽斯 ) ,拿取該動物 卡並依卡片上的題目回答問題 (10 秒內回答問 題 ) ,其他同學協助檢視答案是否正確,答對 動物卡題目時,參賽者可收藏該動物卡 ( 當有 其他同學走到該格時,要給 100 元過路費 ) ,答 錯則放回,繼續遊戲。
(4) 走到機會或命運時,抽取機會或命運卡, 依照卡片上的指示完成任務,完畢後放回 機會或命運卡 ( 機會 答案在動 物界答案卡上 ) 。 (5) 計時 30 分鐘,鈴響後完成該輪遊戲 ( 輪完 最後一位同學 ) 。 (6) 計算動物卡張數、保育金額並填在該組 統計表中。 (7) 收妥遊戲盤放置在桌面中央,繳回統計 表,結束遊戲。
準備妥當了 ~
活動實施
活動時間 一起來試試看吧 ~
伍、教學成效
1. 促進學習動機 1. 促進學習動機 學生「展現高度興趣,且更專心上課」, 本來學習意願低落的學生,更因大富翁 了解學習可以如此有趣,促進其學習動 機。 學生 B: 那天早晨,我做了一件我媽以為我發 燒的事,就是狂背 4-6 的動物界。 學生 C: 大富翁做得很精緻,玩起來不會太複 雜,而且很順手,雖然一直在付人家錢,輸 到都差點脫褲子了,還是很想繼續玩。 學生 D: 動物大富翁可以增廣見聞,又可以複 習度動物界,給它一百個「讚」,如果可以 再玩一次,我會好好復習並努力贏得勝利 !
2. 主動學習 在大富翁活動中,學生藉由主動思考, 找出動物界的分類規則,進而提升學習 成效。 學生 E: 動物大富翁活動中問了很多課 本有但不太注意的重點。 學生 F: 經過這次比賽,我發現雖然是 教過的東西,但有些還是不太熟,還 要再好好看熟,不要讓考試錯一樣的 題目。 學生 G: 這次大富翁後我發現動物界很 重要的是分類,因為如果不會分類, 那問題就不能夠回答了。
3. 提升學習成效 藉由大富翁活動可以使學生更熟讀課程內容, 複習以外,也提供了不同的學習方式,讓在傳 統教學下學習成效不彰的學生有更多的機會。 學生 I: 動物大富翁可以一邊補充各式各 樣有關動物的知識,還可以一邊加深 對於這些知識的印象,對我來說是一 個非常有用的學習方式。 學生 J: 動物大富翁有趣味性,也增進我 們的知識,對生物完全不行的我挺有 幫助的。
4. 寓教於樂 學生端 ◦ 學生 K: 沒想到邊學習邊遊戲並非不可能, 也不見得因為如此學習成效就會有所銳減。 ◦ 學生 L: 動物大富翁除了讓我們把動物界的概念釐清,也讓 我們在「玩」中學習,讓我們印象更深刻。 教師端 ◦ 當學生感受到老師的用心,自己也會更用心的學習。 ◦ 學生 M: 感謝全年級自然老師辛苦的付出,每一張動物 卡、機會卡、命運卡等等,都是老師們的巧思,細心 的手工製作出來的。老師那麼辛苦為我們付出那麼多, 我們更是應該以好的成績來回報老師,也謝謝老師的 用心,讓我們有機會體會到不同的學習方式,使學習 變得更加有趣 !
題號題號 題目 5 非常 同意 4 稍微 同意 3 沒意 見 2不同意2不同意 1非常不同意1非常不同意 1 我覺得「動物大富翁」很有趣。 62%26%10%1% 2 我會因為「動物大富翁」而對動物界 更有興趣。 35%34%27%4%1% 3 我會因為「動物大富翁」而對自然課 更有興趣。 47%30%20%2%1% 4 我在「動物大富翁」中積極參與。 66%23%10%1%0% 5 我認為在「動物大富翁」中可以複習 動物界的概念。 60%26%14%1%0% 學生問卷 I
學生問卷 II 題號題號 題目 5 非常 同意 4 稍微 同意 3 沒意 見 2 不同 意 1非常不同意1非常不同意 6 我會因為要參加「動物大富翁」而上 課更認真。 32%31%30%4%2% 7 在活動前,我會為了「動物大富翁」 而更認真複習動物界的內容。 25%31% 10%3% 8 在活動後,我會因為玩過「動物大富 翁」而知道了自己不足的概念。 52%27%18%2%1% 9 在活動後,我會更認真回家複習動物 界的概念。 25%32%31%10%2% 10 我對「動物大富翁」很滿意。 57%27%14%2%1%
二、檢討與建議
( 一 ) 教具設計縝密, 達到潛移默化的效果 融合動物界所有生物的特色,並添加具趣味性的機 會和命運卡,充分將動物界牽涉到的重要分類概念 引出,地圖海報上的動物出現順序依照其棲地安排, 動物卡的編排則大致依照分類階層中的「門」,由 簡單到複雜來編排,讓學生在不知不覺中了解動物 界的架構,達到知識性和邏輯性的雙重目標。
( 二 ) 活動時間太短,學生意猶未盡 學生多反應遊戲很有趣但時間不足,意 猶未盡。建議可在前一堂課先說明規則, 就有整堂課的時間可以遊戲。
(三)活動規則未統一, 造成進行中的困擾 在開會溝通後只寫下活動規則的大原則,細則部分有些 未討論到,有些討論時講得不夠明確,每人認知不同, 進行活動就略有差異。例如:經過他人的動物需付觀賞 費 100 元,有人認知「經過」只要穿過都算,有人認知必 須停留才算。若活動中已身無分文,還遇到要付錢或動 物卡,就只歸零,還是要登記為負值,不同老師的班級 做法不盡相同。圖卡部分亦有些指示不夠清楚,學生不 易了解,必須一直詢問老師,應再寫完整一點,讓人可 以一目了然。
( 四 ) 題卡設計有瑕疵,影響公平性 學生反映動物卡上的介紹常洩漏了答案 ( 例如:背面題 目問「蟑螂是哪一門?」但正面已寫出了 ) 。還有前一 個人若回答不出問題,但組員都已知道答案,下次抽 到的人就可以輕易拿到分數。其實這個問題在教師試 玩時已發生,但教師認為每個人都可能遇到這樣的情 形,且本教具重點是學習,只要習得概念,得分無妨, 但學生學生很在意得失,所以會認為不公平。
( 五 ) 遊戲進行中教室較吵雜, 教師需掌控秩序及適時提醒 同學之間不好意思倒數十秒,或是遇機會命運因害 羞而跳過,老師必須不斷巡查提醒。還有些學生抽 中機會卡中表演得分的卡片,因玩得太興奮使課堂 顯得吵雜,學習效果打折扣,老師必須隨時提醒注 意音量。更有同學太在意輸贏以致有些不愉快,老 師必需適時開導,說明遊戲的目的不是為了分數, 而是提供了不同的學習方式,大富翁遊戲結果不獨 立為一次成績,僅加分或另外獎勵。
( 六 ) 應提昇知識性與趣味性的比值 本活動應首重知識性,用趣味的方式來達到學習知 識的目的,不應花太多時間在概念性低的趣味活動 上,重點應還是知識性的動物卡,因此先前設計是 每五格動物會有一格機會或命運,可以改成十格動 物卡,才有一格機會或命運卡,才能回歸教學目的。 另外可以把機會、命運的任意變簡單一點,降低任 務時間,增加翻開更多動物卡的機會。還有部分機 會、命運歌曲太老舊或少看電視的學生並不知道, 任務設計應再調整,降低差異性。
( 七 ) 任務獎懲比重應均等, 並減少運氣成分 有些任務一次就得到 500 元,有些性質差不多的確只能 得到 100 元,還有人什麼事都沒做,卻因別人答對題目 而錢被吃光。例如有人可能一次吃掉別人一千元,有 人卻一下子就破產。另外走在最後的人,就算有拿到 動物卡,也沒人會經過他的地,但他卻一直踩到別人 的地而必須付錢。這樣比重有些失衡,應再調整。
( 八 ) 製作教具應以提高效率、 永續使用為目標 從找圖片、想題目、排版、影印、剪裁、護貝、再 剪開、印地圖海報、壓膜,甚至怕護貝後的角容易 刺傷學生,還一張一張修圓角,真的耗費許多人力。 本次活動後檢討本套教具的優缺點,未來計畫結合 電子白板教學,設計成電腦版的大富翁,使效率能 更加提昇。
( 九 ) 應提醒學生 需在活動前作好準備 學生反應會在活動進行時專注參與( 89 %),並在 活動結束後覺得獲益良多( 77 %),但會因要玩大 富翁而更認真復習的比例較低( 56 %)。應提醒學 生加強復習及蒐集資料,掌握可操縱的因素才有較 高的勝算。
陸、教師省思
1. 「平日無學習意願的學生,都積極參與」。 2. 「適當的教學設計,可以提升教學成效」。 3. 「教師不能夠唱獨角戲,要讓全班一起演出好作品」 4. 歸功於夥伴們事前縝密的構思、過程中的溝通協調, 以及尋求行政團隊的支援。 5. 在十二年國教方上路之時,這些都是教師非常重要 的能力。很幸運地在南門國中自然科,能有一群 互助、用心又熱愛教學的夥伴。這樣的教學團隊 才能夠創造出有效又有趣的學習環境,讓南門在 面對巨大的升學政策改變之際,仍然表現亮眼。
夥伴分享時間 陳倩嫻老師 林芯聿老師 楊鈞媛老師 薛孟芬老師 楊雯仙老師
報告完畢 敬請指教