第一部份 動畫電影探索 動畫的發展及緣起
動畫的概念 緣起:埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖畫同時進行性。 十七世紀,耶穌會教士發明的魔術幻燈(magic lantern投影機) 同時期,中國唐朝的皮影戲傳入歐洲。 利用視覺暫留發明的哲學式器物:「幻透鏡」、「西洋鏡」、「實用鏡」、「魔術畫片」、「手翻書」。
各地動畫發展 動畫的創作:同時汲取了純繪畫的精緻藝術以及通俗文化的漫畫卡通而成。 美國-美式卡通時代-菲力貓、Betty Boop。 迪士尼動畫王國—精密周詳的前置作業。 (現代動畫技術都是當時片場發明出來) 歐洲—較少動畫工業的模式。大部分為前衛動畫,受到電影創作者的新型態電影理論影響。 亞洲—二次大戰後,日本動畫的崛起。由手塚治虫的漫畫卡通至宮崎駿的動畫長片。 另:押井守—攻殼機動隊。 大友克洋—光明戰士阿基拉。
在地動畫—台灣/中國? 中國:(較熟悉?) 水墨動畫<小蝌蚪找媽媽>、<牧笛>。 剪紙動畫<鷸蚌相爭>。 偶動畫(受東歐影響)。 台灣: 70年代,日本卡通發展蓬勃,將動畫公司轉移海外加工,為開發初期。 80年代,鼎盛加工時期。 90年代,動畫技術轉移大陸加工。 3D動畫崛起,台灣傳統動畫生存空間萎縮。 83年改編敖幼祥<烏龍院>,然而電影本身粗製濫造。 95年<Young Guns>。 98年<魔法阿媽> 首部由電影導演執導的本土動畫長片。 03年<蝴蝶夢-梁山伯與祝英台>
本土動畫長片
電腦動畫—科技與傳統的角力 傳統動畫 電腦動畫 媒體 紙筆 交談式電腦介面 方法 賽璐珞 電腦計算中繼畫面 過程 人工著色膠卷攝製 電腦跑圖及計算描影著色 人力物力 大量人力耗材與道具 電腦模擬部分場景 技巧 壓擠、伸縮、變形、淡入淡出 座標幾何、向量、曲線及軟體工程設計
動畫製成 賽璐珞(celluloid)--膠片動畫。 噴修、疊影、乾刷、透光處理及閃光。 ------------------------------------------------- 前製(pre-production) 劇本寫作、視覺表達(人物角色、背景舞台、分鏡表)。 分鏡表必須十分精確,在事先就要確定每一個畫面, 而電影可經後期作業剪接完成畫面。 製作(production) 原畫家(animator)--表達每個角色的主要設計人。 後製(post production) 聲音表演(voice acting)。 Ex:卡通片對聲音的依賴比一般劇情影片重 影格:FlashMX影格速度12fps。
第二部分 Flash MX Flash 5.0升級版
軟體介紹—歷史沿革 向量繪圖軟體,是當初macromedia為了支援網頁設計介面而開發的軟體。 軟體特色: (1)操作簡易、介面人性化。 (2)以向量圖形顯示動畫,檔案小且顯示速快。 (3)ActionScript有較強互動功能(遊戲設計)。 (4)多媒體的高度整合能力。 基本介面: 影格、物件、特效、調色盤、 主要螢幕、屬性。
範例操作 基本: 1.物件介紹(物件種類三種)。 2.調色盤(漸層效果)。 3.匯入影片、聲音。 4.一個一個影格,特效使用。 Demo: 1.圖層概念(賽璐珞的使用)。 2.Motion guide。 3.文字遮罩。 4.ActionScript—動態按鈕。
Bonus: 網路動畫影片欣賞 http://www.wired.com/animation/ http://www.a-kuei.com.tw http://www.iwantmyflashtv.com/ http://stwww.eng.kagawa-u.ac.jp/~s02t436/FLASH%20MOVIE/haramiburo.swf