數位媒體產業現況 中華網路多媒體協會 陳偉仁 理事長 Nov. 2001
目 錄 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 三、數位媒體產業範疇 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 目 錄 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 三、數位媒體產業範疇 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 五、我國網路多媒體軟體產業結構 六、全球網路服務產業發展趨勢 七、我國網路服務產業結構 八、我國數位媒體產業發展現況(2000年) 九、傳統媒體內容數位化的挑戰 十、傳統媒體教育數位化的挑戰 十一、數位媒體產業的共同挑戰 十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 十三、對政府的期望
一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 數位媒體 Computer Consumer Communication Content創造 + 軟體網路化服務 、具多媒體功能 寬頻、無線通訊應用 Computer + Consumer Communication 價廉、快速、無處不在 資訊化應用普及 數位媒體 便利且活潑的應用 數位內容及互動式服務的應用風潮,將帶動數位經濟的新機會 Content創造 數位化、跨平台 Media 電腦、電視、電影、平面出版、…
二、數位媒體的使用者與產品形式 娛樂應用 教育推廣 商業用途 資訊分享 專家 e-新應用 公司用戶 消費大眾 結合虛擬與實體的整合應用 資料蒐集、 出版、行銷、 專家 技術、服務、 編輯、 公司用戶 設計、 採購、 結合虛擬與實體的整合應用 消費大眾
三、數位媒體產業範疇 數位媒體 網路多媒體軟體 提供服務發展 提供服務使用 終端設備 嵌入式軟體 元件及素材 網路服務 系統服務 電子商務系統/解決方案 (EB/EC) IA整合應用軟體 嵌入式O.S.軟體 嵌入式晶片軟體 -軟體元件 -功能程式庫 -應用知識庫 -歷史新聞庫 -文化知識庫 -公共資料庫 -即時資訊庫 …. -網際網路 -有線電視網路 -無線通訊網路 -數位電視網路 -電信網路 …. 數位媒體 數位內容 -電腦動畫 -GAME -Graphic ASP E-Marketplace Security ICP On-line Game Portal E-news E-learning E-Finance ISP IDC 專業服務 EAI 終端設備 -PC -STB -Mobile phone -PDA -IA 工具軟體 -程式發展工具 -轉換工具軟體 -編輯工具軟體 -編導工具軟體 -管理工具軟體 商用軟體 -CRM -ERP -KM -SCM 多媒體軟體 -影音軟體 -CAI 提供服務發展 提供服務使用
四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 百 萬 美 元 CAGR為24.50% 80,000 70,000 60,000 百 萬 美 元 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 2000 2001 2002 2003 2004 2005 24,601 33,528 44,172 52,050 61,206 73,573 資料來源:IDC、MIC,2001年3月 CAGR為24.50% 線上遊戲及e-Learning將造成風潮,成為多媒體數位Content業者主要獲利來源 寬頻普及帶動多媒體Content的大幅需求,Content產業前景看好 企業e化將帶動EB相關Solution市場快速成長 EB應用朝電子交易市集發展、將帶動企業應用軟體需求
五、我國網路多媒體軟體產業結構 娛樂導向 商業導向 優碩 太極,西基,海天 滾石 鼎新,普揚,漢康 東森,和信,網絡數碼 遊戲橘子,智冠,華彩,聖教士,大宇 娛樂導向 商業導向 優碩 太極,西基,海天 滾石 遊戲橘子,智冠,大宇 凌群,叡揚,艾克 龍捲風,網擎 訊連,英特維 鼎新,普揚,漢康 友立,力新
六、全球網路服務產業發展趨勢 百 萬 美 元 CAGR為55.50% 450,000 400,000 350,000 百 萬 美 元 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 2000 2001 2002 2003 2004 2005 44,250 72,820 115,370 181,100 282,914 402,350 資料來源:IDC、MIC,2001年3月 CAGR為55.50% Web Service為未來必然發展的潮流,標準訂定及軟體大廠的開發仍待克服 寬頻因電信自由化而快速普及,將有利ASP市場的快速成長 Portals業者紛紛轉型,對會員會費和B2C EC交易佣金抱以重大期望 B2B EC朝向eMarketplace發展,eMarketplace已成為劇烈戰場
ICP ASP ISP 七、我國網路服務產業結構 應用平台 服務 數位內容製作 各種應用軟體 Internet WLAN HDTV PDA 網路電子郵件:網際工坊、邁葳 音樂網路下載:飛行電子商務 WAP點歌、交友、秘書:訊通 網路遊戲:宏碁戲谷、中華網絡 行動人力:104人力銀行 網路新聞:數位網紀、中時電子報、聯合報 行動下單:倚天、神乎科技、華眾 網路下單:儒碩、迅映、台擎 網路學習:甦活、天下趨勢 Portal E-news E-shopping Game Internet E-learning VOD WLAN HDTV E-Finance Program 動畫:太極、西基、海天、… Game:大宇、智冠、遊戲橘子、… 節目製作:中視、東森、得意、 … Video ASP Audio ISP PDA 數位內容製作 各種應用軟體 CATV EB/EC 電子商務:怡康、 奇碁、宇盟、仲訊、… 防毒:優網通 金融服務:資通 ERP:組合建致 資料交換:偉盟 工程設計:同步國際 商用軟體:宇盟、華峰 醫療:東仁科技、維綱科技 安全認證:關貿網路、網際威信 印刷出版:嶄新科技、凱立資訊 ISP: Hinet、SeedNet、英普達、亞太線上、成佳國際、… Web-Hosting SCM Graphic Text IA PSTN Co-location ERP 應用平台 CRM Data Center IDC: 益通、安碁、 數位通、敦偉、神坊、Hinet、SeedNet、東森國際、和信超媒體、台灣固網、新世紀網通、台灣電訊、和宇寬頻、… Security 服務
八、我國數位媒體產業發展現況(2000年) 項目 網路多媒體 軟體 網路 服務類 總計 全球市場規模 (百萬美元) 18,178 29,110 47,288 我國市場規模 (百萬美元) 768 397 1,165 廠商家數 (家) 140以上 160以上 300以上 外銷值 (百萬美元) 128.6 NA NA 外銷比例 (%) 23.7% NA NA 資料來源:資策會MIC, 2001年2月
九、傳統媒體內容 數位化的挑戰 欠缺有利的誘因進行數位化 數位化的設備所需資金龐大 數位化的相關人才不足 數位化帶來更嚴重盜版問題 資料來源:MIC
十、傳統媒體教育 數位化的挑戰 目前許多學校仍停留在傳統媒體的教育方式,必須轉型到數位媒體 為符合產業需要,應引進具產業經驗的人士來進行教學(目前以學歷為導向不符業界需求) 遊戲及動畫為例,國外均有專門科系來培養人才,我國則尚屬於起步階段,必須加油方能迎頭趕上 美國民眾心中最有趣的娛樂活動 資料來源:MIC
十一、數位媒體產業的共同挑戰 以內需市場為主,能進軍國際市場者不多 國內市場規模過小,廠商大多為中小企業 創意、軟體、國際化企業經營人才嚴重不足 缺乏誘因,國外優秀人才引進不易 缺乏創新性商品、自有品牌及國際化營運與合作 大企業家的參與有限,資金的投入不足 智慧財產權保護與執行仍待加強 相關法令規章(如電子商務)尚未健全 資訊科技應用能力遠遠落後歐美競爭對手 物流、金流、資訊流的網路化建設落後 大陸市場的開發不易
十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 文化旅遊部於2000/12成立 Korea Cultural Industry Promotion Center (KCIPC),推動 文化相關之動畫、音樂、角色、卡通漫畫等產業 提供資訊、設施、技術、資金與教育等協助 在2005年將南韓提升為全球頂尖之數位內容生產國, 正在規劃投入1,500億美元建立Korea@Museum,將於2001年底前成立一家數位娛樂內容發展公司 政府制訂法規強制寬頻業者播放一定比例的本國動畫,業者紛紛開始將創新計畫付諸行動 政府提供資金支援,在文化旅遊部成立330億美元KOCCA(Korea Culture Content Agent)基金 前三年提撥3,000萬美元,針對動畫影片直接投資 資料來源:MIC
十三、對政府的期望 提昇國內的資訊科技應用能力 鼓勵國際化經營與外銷導向的國際合作 基礎建設、法規條文、教育訓練… 國防役人力資源、稅金減免、外銷協助… 規劃 規劃 專案計劃 執行 執行 結果 結果與績效導向 $與人 $與人