第4节 分镜头设计 3.4.1 分镜头台本 一、分镜头台本 台本有两个作用:第一是给配音演员的配音参考剧本;第二是它和故事板配合,成为录音师调整声音层次的重要参考手册。录音师可以将场景的变更标注在台本上,以便全面掌握每场戏所用的声音元素。所以,基于这两个用处,台本的设计是非常重要的。   台本必须清楚地分好行,并打印出来。配音演员喜欢用他们各自的符号在台本上做记号,提示自己念重音和停顿的地方等等如果台本很长—超过40分钟的那种—就得花上一天以上的时间来录音。

Slides:



Advertisements
Similar presentations
1 、谁能说说什么是因数? 在整数范围内( 0 除外),如果甲数 能被乙数整除,我们就说甲数是乙数的 倍数,乙数是甲数的因数。 如: 12÷4=3 4 就是 12 的因数 2 、回顾一下,我们认识的自然数可以分 成几类? 3 、其实自然数还有一种新的分类方法, 你知道吗?这就是我们今天这节课的学.
Advertisements

因数与倍数 2 、 5 的倍数的特征
3 的倍数的特征 的倍数有 : 。 5 的倍数有 : 。 既是 2 的倍数又是 5 的倍数有 : 。 12 , 18 , 20 , 48 , 60 , 72 , , 25 , 60 ,
安吉丽娜 · 朱莉布拉德皮特 普京 奥巴马 Q 版人物简介 Q 版人物画欣赏 Q 版人物画特点 Q 版人物画技法表现 课堂作业以及交流.
第五节 函数的微分 一、微分的定义 二、微分的几何意义 三、基本初等函数的微分公式与微分运算 法则 四、微分形式不变性 五、微分在近似计算中的应用 六、小结.
冀教版四年级数学上册 本节课我们主要来学习 2 、 3 、 5 的倍数特征,同学们要注意观察 和总结规律,掌握 2 、 3 、 5 的倍 数分别有什么特点,并且能够按 要求找出符合条件的数。
2 、 5 的倍数特征 集合 2 的倍数(要求) 在百数表上依次将 2 的倍数找出 并用红色的彩笔涂上颜色。
§3.4 空间直线的方程.
3.4 空间直线的方程.
山东英才学院 SHANDONG YINGCAI UNIVERSITY
云南省丽江市古城区福慧学校 执教者 :和兆星.
10.2 立方根.
UI(用户界面)集训班 Illustrator 高级班.
苏教版(国标本)第六册 习作四 南京市五老村小学   王咏慧.
§5 微分及其应用 一、微分的概念 实例:正方形金属薄片受热后面积的改变量..
2-7、函数的微分 教学要求 教学要点.
§5 微分及其应用 一、微分的概念 实例:正方形金属薄片受热后面积的改变量..
余角、补角.
探索三角形相似的条件(2).
初中数学八年级下册 (苏科版) 10.4 探索三角形 相似的条件(2).
C++中的声音处理 在传统Turbo C环境中,如果想用C语言控制电脑发声,可以用Sound函数。在VC6.6环境中如果想控制电脑发声则采用Beep函数。原型为: Beep(频率,持续时间) , 单位毫秒 暂停程序执行使用Sleep函数 Sleep(持续时间), 单位毫秒 引用这两个函数时,必须包含头文件
全国计算机等级考试 二级基础知识 第二章 程序设计基础.
在PHP和MYSQL中实现完美的中文显示
拓展 问题 探究 练习 北师大版 五年级上册 第五单元 分数的意义 绿色圃中小学教育网
色彩 · 对比.
面向对象建模技术 软件工程系 林 琳.
基于全方位视觉的多人体运动检测跟踪 利用全方位摄像机获取360˚ 的环境信息,在室内对多个人体目标进行实时运动检测。
整合思维导图的初中英语教学设计 主讲人:卢璐.
绿色圃中小学教育网 比例 比例的意义 绿色圃中小学教育网
第九章 艺术表演的生产 表演艺术:通过人的演唱、演奏以及人体动作、肢体语言来表现生活的艺术。
第8章 静电场 图为1930年E.O.劳伦斯制成的世界上第一台回旋加速器.
VC-B20D 高解析PTZ摄影机.
2.1.2 空间中直线与直线 之间的位置关系.
宁波市高校慕课联盟课程 与 进行交互 Linux 系统管理.
宁波市高校慕课联盟课程 与 进行交互 Linux 系统管理.
C语言程序设计 主讲教师:陆幼利.
EBNF与操作语义 请用扩展的 BNF 描述 javascript语言里语句的结构;并用操作语义的方法描述对应的语义规则
简单介绍 用C++实现简单的模板数据结构 ArrayList(数组, 类似std::vector)
现代教育技术应用 第六章 素材的加工与处理 第19讲 动画的类型和采集 单 位: 北京师范大学 作 者: 毛荷&王翠霞.
相似三角形 石家庄市第十中学 刘静会 电话:
PRESENTED BY OfficePLUS
一个直角三角形的成长经历.
WPT MRC. WPT MRC 由题目引出的几个问题 1.做MRC-WPT的多了,与其他文章的区别是什么? 2.Charging Control的手段是什么? 3.Power Reigon是什么东西?
12.2全等三角形的判定(2) 大连市第三十九中学 赵海英.
项目二:HTML语言基础.
成绩是怎么算出来的? 16级第一学期半期考试成绩 班级 姓名 语文 数学 英语 政治 历史 地理 物理 化学 生物 总分 1 张三1 115
合唱基础知识 ——合唱谱、合唱队形 主讲:林冬莹
Word中活用“艺▪图▪框” 信息技术必修(一).
§6.7 子空间的直和 一、直和的定义 二、直和的判定 三、多个子空间的直和.
空间平面与平面的 位置关系.
《工程制图基础》 第五讲 投影变换.
导 言 经济学的基本问题 经济学的基本研究方法 需求和供给.
立体图形的表面积和体积 小学数学总复习.
GIS基本功能 数据存储 与管理 数据采集 数据处理 与编辑 空间查询 空间查询 GIS能做什么? 与分析 叠加分析 缓冲区分析 网络分析
总复习.
基于列存储的RDF数据管理 朱敏
找 因 数.
3.2 平面向量基本定理.
1.2轴对称的性质 八 年 级 数 学 备 课 组.
3.4 角的比较.
第8章 创建与使用图块 将一个或多个单一的实体对象整合为一个对象,这个对象就是图块。图块中的各实体可以具有各自的图层、线性、颜色等特征。在应用时,图块作为一个独立的、完整的对象进行操作,可以根据需要按一定比例和角度将图块插入到需要的位置。 2019/6/30.
第十七讲 密码执行(1).
位似.
编程达人-- 从零开始学UI系列教程 第九节、布尔运算 先行者 YC.
苏教版三年级数学 上册 轴对称 高效课堂编写组 高向玲.
香港城市大学 导师: 布礼文教授( Dr. L M Po ) 学生: 徐叙远 ( Xu Xuyuan )
5.1 相交线 (5.1.2 垂线).
§2 自由代数 定义19.7:设X是集合,G是一个T-代数,为X到G的函数,若对每个T-代数A和X到A的函数,都存在唯一的G到A的同态映射,使得=,则称G(更严格的说是(G,))是生成集X上的自由T-代数。X中的元素称为生成元。 A变, 变 变, 也变 对给定的 和A,是唯一的.
第三章 图形的平移与旋转.
Presentation transcript:

第4节 分镜头设计 3.4.1 分镜头台本 一、分镜头台本 台本有两个作用:第一是给配音演员的配音参考剧本;第二是它和故事板配合,成为录音师调整声音层次的重要参考手册。录音师可以将场景的变更标注在台本上,以便全面掌握每场戏所用的声音元素。所以,基于这两个用处,台本的设计是非常重要的。   台本必须清楚地分好行,并打印出来。配音演员喜欢用他们各自的符号在台本上做记号,提示自己念重音和停顿的地方等等如果台本很长—超过40分钟的那种—就得花上一天以上的时间来录音。

二、从剧本到分镜头 从剧本到分镜头,是指电影剧本定稿后,根据剧情写成分 镜头文字剧本,再设计出每个镜头的小画面,画成分镜头脚本。 分镜头脚本对于影视作品来说非常重要,就如人体的骨骼一样,它将文学作品深化成影视动画艺术,由文字语言转化成视听语言。 分镜头脚本是文学剧本的第二次生命,所以它的成败对全局都有重大的影响。 分镜头,就是利用一个个画面把故事连接起来。 分镜头是对剧本在视觉上给予的一种速记式的诠释。 分镜头脚本,也称之为“故事板”。

1.动画片的镜头 所谓“镜头”有两种含义: 摄影,即放映等用以成像的透镜组(物镜)的俗称。 由电影摄影机每拍摄一次所摄取的一段连续画面。   所谓“镜头”有两种含义:   摄影,即放映等用以成像的透镜组(物镜)的俗称。   由电影摄影机每拍摄一次所摄取的一段连续画面。 2.动画片的分镜头脚本(故事板)   动画片的分镜头脚本,一般也被人们称为“故事板”。故事板需要你了解影片中每场戏的所有细节——背景、动作、画面构图以及镜头如何运动等,这些都是故事板的要素和重要职能。 动画片的分镜头脚本是整部作品的工作脚本和设计蓝图。它是体现导演意图和作品风格的形象化和具体化的说明,同时,它也是参与影片制作的动画家、艺术家、作曲家、编辑合成等人员的工作依据。

三、镜头的画面比 镜头的画面比就是指镜头画面的长度与高度的比值,也就是镜头中画面的统一标准。动画家与油画、国画等艺术家不同,他们并没有选择自己作品画面比例的自由。动画家工作范围的画面比例是由胶片的规格和比例决定的。尽管这些比值对动画艺术家艺术才能的发挥起到了某种限制作用,但由于种种原因,它们还是被艺术家和观众们习惯性地接受了。这些比值对于动画片的构图、形象的活动空间、镜头的运动等等都起着重要的作用。 常用的画面比为:33:1、66:1、22:1,另外,1.4:1作为宽体电影院放映的,一般称为IMAX影片的比例。

四、分镜头脚本的内容 分镜头脚本的内容安排包括下面六个方面: 镜号:即镜头顺序号,按组成电视电影画面的镜头先后顺序,用数字标出。   镜号:即镜头顺序号,按组成电视电影画面的镜头先后顺序,用数字标出。   景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。   技巧:电视、电影技巧,包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。   时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒标明,也有以电影胶片的长度尺为单位标明的。 画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。 对白:对应一组镜头的台词,它必须与画面密切配合。

五、分镜头脚本要点 动画片分镜头脚本绘制有如下几点值得我们注意: 1、充分体现导演的创作意图   1、充分体现导演的创作意图   既然动画片的分镜头剧本是一部影片的创作蓝图,那么这个蓝图就要充分体现出作品的主创人,也就是导演的创作意图、创作思想和创作风格。   2、分镜头运用须流畅自然   在掌握一般的影视语言的基础上,根据不同的影片内容、不同的导演和不同的艺术风格,对分镜头的运用都应有所不同。但分镜头运用的流畅和自然是最基本的要求。

4.分镜头间的连接须明确 5、对话、音效等标记须明确 3.画面形象须简捷易懂   3.画面形象须简捷易懂   绘制分镜头中的形象和背景要尽可能概括、简捷容易看懂,任何多余的描绘都是不必要的。细节太多反倒会影响到对总体的认识。 4.分镜头间的连接须明确   分镜头之间的连接在分镜头剧本中要标明。一般不标明分镜头连接,只有分镜头序号变化,其连接都为“切换”。   5、对话、音效等标记须明确   动画片中经常会有对话和音效等出现,对此必须标识明确,并且应该标识在恰当的分镜头画面的下面,这样才能正确阅读和理解分镜头剧本。

六、分镜头节奏 一个故事,它的情节是可以分出快慢的。遇到重要的情节,应该用稍长的时间和画面来表现。不重要的剧情,为了叙事的需要和画面的连接,只需简单的一带而过。 1、背景的借用和共用 在动画片设计中,背景的设计是相当重要的一个环节,无论是传统二维动画的手工背景,或是三维动画的电脑模型背景,还是现在普遍流行的二三维结合的背景,在设计开始的时候,作为美术设计要认真、仔细地分析导演分镜头台本,找出哪些是可以借用或共用的背景画面,哪些是可以选取其他镜头背景的某一局部,只有这样,才能适应现代动画特别是那些讲求进度和要求成本节约的大规模商业动画的要求

2、缩略图和草图 缩略图就是用基本的素描法按照剧本中的叙事顺序画出所发生的事情。导演和制片人会仔细研究分镜图画师的缩略图,这一早期的演示稿可以让分镜图画师在短时间内弄清楚。 完成了一部分剧本之后,制片人会和导演及分镜图负责人共同商讨如何将剧本分配给各个分镜图画师。可能有些场景更适合某一位具有特殊才能的画师(如胡闹喜剧、打斗场景和舞蹈场景等),或为了确保动作的连贯性,可能某个场景需要由一位画师全程负责(如追逐场景)。所有场景会在不同的分镜图画师之间进行分配,后他们就要为自己负责的场景创作缩略图。很多画师喜欢先在剧本的页边空白处绘制缩略图,以勾勒出他们内心的想法。大部分缩略图会画在一张纸上。

3.4.2 镜头语言 在设计分镜头脚本时,镜头语言非常重要,它是屏幕反映的效果参照,它的成败直接关系到整个作品的生命力。如同文学作品一样,影视作品是以镜头的组合连接而成的,每个镜头就等同于一个句子,句子的连接形成一个段落。句子通顺就等同于镜头语言要流畅,在一个镜头中有主宾、有夸张形容、有虚实对比等等。要记住每个镜头中只有一个主要情节或动作,否则,主要动作就不突出,观众便不知应怎么理解,思维中出现空白,整个作品便会失去它应有的感染力。

一、镜头的距离 根据视物的远近,镜头可分为远景、全景、中景、近景、特写等。不同镜头的选用,是要根据剧情所需而定。一般来说,大部分的景别镜头的选用都是为了使观众更容易看清楚,便于了解剧情内容,只有全景和特写镜头的选用,有时不只是起一般的描述作用,还具有一种心理内容。 1、远景   远景镜头所界定的拍摄范围为,能够将多个角色的整体容纳入视野,并且这些角色在整个视野中只占不多的区域。换句话说,远景镜头即在极远的地方拍摄到的镜头。

  2、全景   一般来说,全景比远景稍近。在镜头视野中,单个角色或者多个角色都能够呈现出完整的体型,而且角色占据整个镜头视野范围中的较多或者主要区域,称之为全景。 景镜头画面是最宜于表现人物全身运动变化的景别。这是由于它具有如下特点: ①适于完整地表现人物全身的运 动状。 ②适于表现人物状态与其周围特 定环境的关系。 ③适于通过人物全身动态展示其 内心世界。

 3、中景   在镜头视野中,只有一到两个角色,并且角色只被拍摄到膝盖或腰部以上体型的镜头,叫做中景。

4、特写 镜头只拍摄角色或物体的单个局部,例如人物的脸、人物的手、一匹马的头部,一个烟灰缸等,这样的镜头叫做特写。   镜头只拍摄角色或物体的单个局部,例如人物的脸、人物的手、一匹马的头部,一个烟灰缸等,这样的镜头叫做特写。 特写镜头一般用于表现角色表情变化,或者单个物体的外观特征。 在特写镜头中,观众心理默认忽略背景的存在,所有的注意力被汇集在被摄主体上。

5、大特写   大特写与特写相比,更加偏向于深入表现角色或物体的局部特征,大特写镜头的象征意味比特写镜头更加浓重,大特写镜头往往被用于拍摄微小的物体,或者物体上的细小局部特征,例如一只蚊子、茶杯上的一个花纹、一颗炸弹的引线末梢等。大特写是镜头离被摄对象的拍摄距离最近的一种视野范围。更近的显微镜头则不能算作一种镜头范围,而是被看作为一种镜头特效。

6、深焦镜头 深焦镜头几乎可以被看作是一种镜头特效,深焦镜头使用多种不同焦距和多种变异的景深来表现被摄物体。深焦镜头有时被叫做广角镜头。   深焦镜头几乎可以被看作是一种镜头特效,深焦镜头使用多种不同焦距和多种变异的景深来表现被摄物体。深焦镜头有时被叫做广角镜头。 深焦镜头所拍摄到的空间是扭曲变形的,深焦镜头即能同时捕捉被摄对象的远、中、近距离,又能维持空间的完整性。同时,这种完整性又是异常、被拉伸和缩短的。 深焦镜头的视野异常完整性使观众的注意力同时被最远和最近两个极端区域所吸引,试图找出其中的距离关系,因为这种异常的距离关系日常生活中并无法真正体验到,使观众产生发掘其内在空间秩序的潜在想法。

二、镜头的角度 动画片中镜头角度的运用对于动画片内容的叙述、情绪的表达都起着直接的作用。镜头的角度有多方面的内容:一是指镜头与画面所形成的高低位置,即视平线的高低。二是指镜头与被拍摄物体所形成的倾斜角的程度。   角度是透视,它会影响人物造型和画面景物。   角度也是一种手段,是造型主要元素,画面变化和丰富,对构图效果,人物造型和空间会增加艺术表现力。   角度还具有夸大强化原有场景、体现人物位置、强化人物形象特征的功能。   下面是一些常见的镜头角度。

常见的镜头角度 1、平视   平视一般体现镜头客观性,再就是代表一个人的主观视线,设计是追求画面本身平稳,视觉端正与平衡,不要有大的明显的透视关系。主要是指镜头的视点,即视平线是在画面人物或主体的头部或上部,如同人与入之间的平视关系。这种角度的运用一般会给人一种平和自然和亲切的感觉,但运用的不好则会给人以缺少变化和平淡无奇的印象。

常见的镜头角度  2、俯视 俯视镜头位置通常高于人眼视线以上的位置,在俯拍时地面上竖立的高景物、站立的人有一种斜向汇集效果,有一种被压缩感,显不出人物高大,反而由于景前关系,显得人物弱小。削弱他自生的力量和重要性,在设计俯视透视时,要强调环境的空间概念、人物的位置关系。主要是指镜头的视点是在画面人物 的头部或主体的顶部。

常见的镜头角度 3、仰视   仰视镜头在人的视线以上的位置,或低于被拍摄对象使画面。构图上的人物更加高大,远景的人物更加远离,造成强烈的透视感、距离感,对被摄主体物产生一种仰视敬仰之情,突出醒目、敬畏、优越感的效果。主要是指镜头的视点是在画面人物的腰部或主体的下半部以下,如同从下往上看。

常见的镜头角度 4.混合运用   镜头角度的变化和组合是动画和电影能够吸引观众和富于魅力的重要组成部分,尽管这种组合有主观的成分。动画片分镜头如何将平视、俯视和仰视等视觉角度巧妙组合和合理运用是动画片导演和分镜头剧本艺术家的重要工作之一。

三、镜头的运动 运动作为一种技巧、一种手段和一种视觉形式,更多地反映出导演通过画面想表达的叙事主题、风格样式、视觉审美,并以此形成自己的镜头语言和视觉风格。   运动镜头在对环境展示、突出动作重点、表现人物情感、形成特有的节奏和韵律等方面都起有着重要作用。   推拉镜头   推拉镜头,就是运用摄影机与拍摄对象(人物与景物)之间在同一个镜头内视距的变化,以此来改变观众与画面的视野。   推镜头:摄影机与画面逐渐接近,画面外框逐渐缩小,画面内景物逐渐放大,使观众视线从整体看到某一局部。   拉镜头:摄影机与画面逐渐离

推拉镜头 1、中心推拉   按照动画规格框中心地位推过(规格由大到小),如果是同一被摄主体物,在不改变拍摄距离情况下,产生由远及近的变化或在众多被拍摄主体中,逐渐将视线集中在某一主体,更适合于表现静态时人物内心活动。视线变化,同时背景会产生虚的变化。 2、偏推拉 只按照标准规格框的大小,不按照规格框中心的推拉被称之为“偏推拉”。偏中心推拉的效果,同一被摄主体,有由远及近的变化,并不断充满画面,影像增大,在众多的被拍摄的物体中,逐步集中在一个物体上。

推拉镜头   此类镜头设计时要设计出多层景物,在多层拍摄中不仅可以采用固定焦点拍摄法,还可以在推拉镜头的前后或推拉过程中变换焦距,让观众的注意力根据剧情的需要由前层景转到后层景。此类镜头的推拉与普通的镜头原理一样,只是设计时略为复杂,要根据剧情需要把景物作分层处理。 3、变焦推拉

3.4.3 运动设计技巧 一、背景的移动 移动背景是指镜头的机位不变,景物向左右或上下移动位置。在设计此类镜头时必须标明运动方向、路线及移动速度,详细注明移动起止点。 (1)横移动 (2)斜移动 (3)直移动 (4)弧移动 (5)边推(拉)边移动 (6)摇镜头移动背景 (7)跟镜头语言

二、镜头的衔接 一部动画影片是由许多的分镜头组成的,而这分镜头与分镜头间的连接和切换方式被称之为镜头的衔接。在动画片中镜头衔接与电影里面的镜头衔接方式是具有相同的功能和处理方式,但由于在相同长度的影片里,动画片的分镜头在实际运用中要少于电影的分镜头,在镜头的衔接上也要简单一些如何将一个个镜头组接起来,需要动漫家精心的构思,而这取决于动漫家对作品内容的认识和把握,也取决于其对动漫这一艺术载体的实际运用经验之丰富与否。镜头组合是为了全书的内容情节能够完整、连续不断地发展,使内容与内容的衔接、情绪与情绪的衔接及形式与形式的衔接符合动漫艺术表现规律。

三、组接的逻辑 2、组接的规律 1、组接的景别变化   景别的变化要采用“循序渐进”的方法,一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上原因,在拍摄的时候,“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接。 2、组接的规律   镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律。如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,简称为“动接动”。

3、组接的时间长度 4、组接的影调色彩 5、组接的节奏   在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。 4、组接的影调色彩   镜头组接的影调色彩统一,影调是指以黑的画面而言。黑的画面上的景物,不论原来是什么颜色,都是由许多深浅不同的黑白层次组成软硬不同的影调来表现的。 5、组接的节奏   影视节目的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是影视节目节奏的总依据。

四、组接的方法   镜头画面的组接除了采用光学原理的手段以外,还可以通过衔接规律,使镜头之间直接切换,使情节更加自然顺畅,以下介绍几种有效的组接方法。 (1)连接组接: (2)队列组接: (3)黑白格的组接 (4)两级镜头组接 (5)闪回镜头组接 (6)同镜头分析 (7)拼接 (8)插入镜头组接 (9)动作组接

(10)特写镜头组接 (11)景物镜头的组接 (12)声音转场 (13)多屏画面转场 镜头的组接技法是多种多样的,按照创作者的意图,根据情节的内容和需要而创造,也没有具体的规定和限制。在具体的后期编辑中,可以尽量地根据情况发挥,但不要脱离实际的情况和需要。 一般最常见的是人物间对话的镜头组接。这时要注意在表现两个或多人对话交谈时,人物之间有一条无形的轴线,镜头在拍(画)时,必须保持机位要处在两个轴线外的同一侧,以此进行镜头组接。

五、切换 1、化出化入或称作溶入溶出 2、淡入淡出或称作渐隐渐显 这是一种最常见、最有效和最直接的动画衔接方法,在动画片中,大部分的分镜头的衔接都采用此方法。它是指两个分镜头之间的直接连接,没有任何的过渡,既前一个镜头结束的同时立即切换到下一个镜头。这种方法的特点是简捷、明了。在动画中它具有镜头的角度、时间和方位的切换,以及不同时空的对等切换的用途。 1、化出化入或称作溶入溶出 2、淡入淡出或称作渐隐渐显

3.4.4 画面构图 一、画面构图 影片是由无数的画格连接而成的,每一个画格在拍摄了景物之后,称为画面。   一个镜头的画面,包括背景和动画,在制作时是分工的。绘景人员只画一幅背景,动画人员则要画出许许多多的动画画面。单就分镜头画面来讲,每一个分镜头画面的结构、景别、取景角度都有所不同。真人片的拍摄对象都是真实的、立体的,画面构图通常在拍摄时通过取景框来选择决定;动画片的拍摄则是假定的、平面的,画面构图要在设计时在纸面上推敲决定。

二、静态构图与动态构图 1、场景分割 2、动态调整 静态构图在镜头画面有效持续时间内构图结构不变。在以角色为主体的条件下,去结构各种视觉元素,追求单镜头画面的绘画性、完美性、平衡感,正如弗里伯格所说“用绘画构图原则来拍摄影片”。 1、场景分割 2、动态调整

三、构图规律。 动画场景的设计过程实际就是一个“构成”方式的思维过程,构成思维方式首先是一个分解的过程,即将复杂的动画场景打散,彻底分解还原为单纯的场景构成要素,再仔细分析每一个构成要素的情感特征和造型积极性;构成思维方式同时又是一个整合的过程,即依据一定的形式法则将场景构成要素结合在一起,协同传达出一定的戏剧信息。动画场景设计过程中的形式法则就集中体现在构图规律上,构图规律是人们从视觉艺术发展过程中不断总结出来的一般造型规律。构图规律并非一成不变的,它随着视觉艺术的发展也在不断演进着。   在动画场景设计过程中经常要使用到的构图规律包含以下几个方面。

1、平衡 平衡感的获得是人类视觉审美的基本要求,一个不平衡的构图,看上去是偶然的和短暂的,画面中构成元素显示出一种极力想改变自己所处的位置或状态,以便达到一种更加适合于整体结构状态的趋势。平衡可以分为对称平衡和不对称平衡。   对称平衡是指画面在上下或左右,由同一的部分相反复而形成的构图关系,是平衡关系最完满的形态。对称平衡的场景画面给人以秩序感,常用于表现庄严肃穆、安静平和的动画场景。   对称平衡还可以分为轴对称平衡和点对称平衡。

2、黄金分割   黄金分割亦称“黄金律”、“黄金比”,在设计中采用这种比例容易引起视觉美感。黄金分割的画法以正方形ABCD的AB边为宽求得黄金矩形,在BC边上求得中点E,连接ED,以E为圆心ED为半径作圆,与BC边的延长线相交于F点,得到的矩形ABFG即为黄金矩形。其中,长边与短边的关系为: BC/CF=BF/BC=1.618,且矩形DCFG也为黄金矩形。

3、对比与调和 对比是突出形态间的造型差异,从而强调对比双方的个性特征。对比是人类认识事物的最有效方式,对形态的视觉判断不是固定不变的。 对比可以是强烈的,也可以是轻微的:可以是单元的,也可以是多元的;可以是明确的,也可以是模糊的。 4、骨骼结构   在动画场景的构图过程中,还要注意其视觉骨骼(画面的结构线),尽量使用有力度和变化的结构主线将画面中的视觉形象整合在一起,并使景物的动态趋势和骨骼延伸方向指向于画面中需要表达的重点内容。

3.4.5 声音和语言 一、声音 动画片中角色运用的有声语言,包括角色对白、独白、旁白、心声、解说以及所有能够表达一定意义的人声。台词是角色之间或角色与观众之间进行思想感情交流的重要手段,是组成动画片诸多元素中具有释义作用的一种特殊元素,它在动画片中起着叙事、交待情节、刻画角色性格、揭示角色内心世界、论证推理和增强现实感等作用。

1、旁白 2、独白 3、解说 4、画外音 以画外音形式出现的第一人称的自述及第三人称的议论和评说。   以画外音形式出现的第一人称的自述及第三人称的议论和评说。 2、独白   剧中角色在画面中对内心活动的自我表述。动画片中的独白大体 3、解说   是以客观叙述者的角度直接用语言来交代、介绍剧情或发表议论的一种方式。动画片中恰当地运用解说,可以节省不必要的篇幅并丰富画面的表现力,还可以增强动画片的文学性。 4、画外音   画外音是声源来自画面外的声音,可以是人声也可以是音乐或音响效果。画外音与画面结合,可以对画面起烘托气氛、深化主题作用,加强画面的感染力。旁白和心声是揭示角色内心活动和刻画角色性格的重要手段。

5、心声   用角色以及音响的画外音表现出来的角色的内心活动,是动画片揭示角色内心活动的一种富有表现力的艺术手段。画面中角色默默思考时,运用画面外传来角色自己的声音,用语言的形式说出自己所想的,使观众感知角色的思维和内在情感,似乎是听到了角色心里的声音。 6、语调   语调由说话时声音的高低、轻重、长短、快慢、停顿等相互配置而成。语调的语言功能除达意之外,更重要的是表情的作用。 7、先期对白   绘制对白镜头也可以采用先期录音的方法,口型和声音容易吻合。   动画片夸张的角色、表情或故事情节常用“怪腔”的对白,这种怪腔是配音动画艺术家正常发音无法发出的声音。

二、语言 1、语言性格化 2、语言个性特征 3、语句重音   运用角色的语言刻画其性格特征。动画片中角色性格化的语言是由作者在剧本中完成的。但是剧本只能写出角色说些什么,经过动画艺术家的设计才能具体地体现出角色是怎样说的。 2、语言个性特征   通过语言表现出角色个性、心理独存的特点。每个角色的语言表现方式,都和其个性心理特征有关联,个性心理特征主要分为修养、能力、气质和性格四方面,而性格具有核心意义。 3、语句重音   表达角色思想感情的重要手段,是台词的每一语句中最能表达内在实质、需要着重表现的所在。表达语句的含义时,要分出轻重层次才能把思想逻辑、情感态度等清晰地表达出来。

4、语言逻辑 5、语句顿歇 运用语言技巧准确地反映角色的思维特点和思维过程。   运用语言技巧准确地反映角色的思维特点和思维过程。 5、语句顿歇   动画艺术家要依据角色的思想感情活动和语句的语法结构,把握停顿的位置和时间的长短,做到准确地表情达意。   6、语言节奏   角色语言的语音高低、长短、轻重、强弱和间歇等因素形成的律动就是语言节奏。角色的内心节奏与其语言节奏是一致的。   7、语言风格   动画片台词的语言风格是编剧、导演、动画艺术家的创作风格共同形成的。

三、先期录音 动画片的录音,有先期录音和后期录音两种方法。先期录音是指先录声音后绘制画面;后期录音是指先摄制画面后录声音。这里重点讲述先期录音与动画创作的关系。 为了使动作的节奏与声音的节奏达到高度准确的结合,先期录音是最有效的创作方法。采用先期录音能够为动画形象设计、安排符合这些要求的旋律和节奏。先期录音必须在导演分镜头台本确定之后,由导演、原画设计和配音作曲共同对整个戏的节奏进行研究。统一意图后,作曲才能谱写乐章。一经录音之后,原画设计就必须依据音乐磁带的节奏进行绘制。

四、先期音乐 音乐节奏是通过声音的节拍来体现的,节拍是音乐的基础。绘制已经先期录好声音的镜头,最重要一点就是要抓住每一小节的重音,用它来对动作的节奏,关键的动作落点一定要落在这个重音上。 一部动画片中,声音的处理是很重要的。声音不仅仅是对画面的说明或衬托,声音和画面的结合,也是一种艺术的结合。声画结合得好,才能产生鲜活感人的形象。