第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 1.颜色的基本概念 ⑴ 物体的颜色 为什么各种物体会表现出不同的颜色?这是因为它们对光的吸收和反射的属性不同。物体的颜色是由该物体所反射的光的波长来决定的。 ⑵ 彩色三要素 颜色信息对人的视觉反应,可通过亮度、色调和色饱和度这三个参量来表示,通常把彩色的亮度、色调和色饱和度称为彩色三要素。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 ⑶ 三基色原理 三基色原理认为自然界中景物的绝大多数的彩色光能分解为互相独立的红(R)、绿(G)、蓝(B)三种基色光;反之用互相独立的红、绿、蓝三种基色光以不同的比例混合,可模拟出自然界中绝大多数景物的彩色。 ⑷ 像素(Pixel) 像素是计算机图形与图像中能被单独处理的最小基本单元。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 2.颜色模型 ⑴ RGB模型 RGB模型也称为加色法混色模型。它是以RGB三色光互相叠加来实现混色的方法,因而适合于显示器等发光体的显示。其混色规律是:以等量的红、绿、蓝基色光混合时,有 红+绿=黄色 红+蓝=紫色 绿+蓝=青色 红+绿+蓝=白色 三种基色光全无=黑色
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 加色法的混色规律可用图表示. 其配色方程描述: F(物体颜色)=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+B(蓝色的百分比) 蓝 青 白 绿 黄 红 品红 红绿蓝相加混色
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 ⑵ CMY模型 CMY模型(Cyan Magenta Yellow)是采用青、品红、黄色3种基本颜色按一定比例合成颜色的方法。CMY模型又称为减色法混色模型,因为色彩的显示不是直接来自于光线的色彩,而是光线被物体吸收掉一部分之后反射回来的剩余光线所产生的,光线都被吸收时成为黑色,当光线都被反射时成为白色。 蓝 青 黑 绿 黄 红 品红 相减混色
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 ⑶ YUV与YIQ模型 在彩色电视系统中不采用RGB颜色模型,而采用YUV或颜色YIQ模型表示彩色图像。YUV适用于PAL和SECAM彩色电视制式,而YIQ适用于美国国家电视标准委员会(Narional Television System Committee,NTSC)彩色电视制式。 Y是亮度信号,U和V则是两个色差信号,分别传送红基色分量和蓝基色分量与亮度分量的差值信号
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.1 图形与图像的颜色模型 ⑷ HSI颜色模型 HSI〔Hue-Saturation-Intensity(Lightness),HSI或HSL〕颜色模型用H、S、I三参数描述颜色特性,其中H定义颜色的波长,称为色调;S表示颜色的深浅程度,称为饱和度;I表示强度或亮度
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 1.分辨率 分辨率是一个统称,分为显示分辨率、图像分辨率、打印分辨率和扫描分辨率等。 ⑴ 显示分辨率 是指某一种显示方式下,显示屏上能够显示出的像素数目,以水平和垂直的像素数表示。 ⑵ 图像分辨率 图像分辨率指数字化图像的大小,以水平和垂直的像素数表示。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 ⑶ 扫描分辨率与打印分辨率 在用扫描仪扫描图像时,通常要指定扫描的分辨率,用每英寸多少点(dots per inch,DPI)表示。打印分辨率是指图像打印时每英寸可识别的点数,也使用DPI(dots per inch,每英寸点数)为衡量单位。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 2.颜色深度 颜色深度是指图像中每个像素的颜色(或亮度)信息所占的二进制数位数,记作位/像素(b/p:bits per pixel)。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 3.文件的大小 图形与图像文件的大小(也称数据量)是指在磁盘上存储整幅图像所有点的字节数(Bytes),反映了图像所需数据存储空间的大小,可按下面的公式计算: 文件字节数=图像分辨率×图像深度/8
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 4.真彩色、伪彩色与直接色 ⑴ 真彩色(True color) 真彩色是指在组成一幅彩色图像的每个像素值中,有R、G、B三个基色分量,每个基色分量直接决定显示设备的基色强度,这样产生的彩色称为真彩色。 ⑵ 伪彩色(Pseudo Color) 伪彩色图像是每个像素的颜色不是由每个基色分量的数值直接决定,而是把像素值当作彩色查找表(color-look-up table,CLUT)的表项入口地址,去查找一个显示图像时使用的R、G、B强度值,用查找出的R、G、B强度值产生的彩色称为伪彩色。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.2 图形与图像的基本属性 ⑶ 直接色(Direct Color) 把像素值的R、G、B分量作为单独的索引值,通过相应的彩色变换表找出R、G、B各自的基色强度,用这个强度值产生的彩色称为直接色。
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 1.位图与矢量图 二值(黑白)位图点阵图像 ⑴ 位图(Bit-mapped Graphics) 位图是由许许多多的像素组合而成的平面点阵图。其中每个像素的颜色、亮度和属性是用一组二进制像素值来表示的。左图给出了经过放大的一个亮度或颜色值仅为两个等级的二值(黑白)点阵图像的示例。 二值(黑白)位图点阵图像
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 ⑵ 矢量图(Vector Graphic) 矢量图是用一系列计算机指令集合的形式来描述或处理一幅图的,描述的对象包括一幅图中所包含的各图元的位置、颜色、大小、形状、轮廓和其他一些特性,也可以用更为复杂的形式表示图像中的曲面、光照、阴影、材质等效果,右图是一个简单的矢量图。 矢量图
第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 第2章 图形与图像 2.1 图形与图像的基本概念 2.1.3 图形与图像的基本类型 2.图形与图像的区别与联系 一般来说,图像所表现的显示内容是自然界的真实景物,或利用计算机技术逼真地绘制出的带有光照、阴影等特性的自然界景物,而图形实际上是对图像的抽象,组成图形的画面元素主要是点、线、面或简单立体图形等,与自然界景物的真实感相差很大。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 1.图形与图像的数字化 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.1 图形与图像的获取 1.图形与图像的数字化 计算机存储和处理的图形与图像信息都是数字化的,亦即是用二进制数代码序列来表示或存储图像信息的。因此,无论以什么方式获取图形与图像信息,最终都要转换为由一系列二进制数代码表示的离散数据的集合,这个集合即所谓数字图像信息,也就是说图形与图像的获取过程就是图形与图像的数字化过程。 下图所示的就是图像数字化的过程。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.1 图形与图像的获取 采样 量化 编码 图像(模拟量) 数字化图像 图像数字化过程
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.图形的获取 (1)利用软件绘制图形 (2)利用数字化硬件绘制图形 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.1 图形与图像的获取 2.图形的获取 (1)利用软件绘制图形 (2)利用数字化硬件绘制图形
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 3.图像的获取 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.1 图形与图像的获取 3.图像的获取 位图图像可以由特殊的数字化采集设备获得。尽管不同的图像采集设备的精度、速度和成本可能大不相同,但其工作原理都是一样的。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 1.静态图形与图像常见文件存储格式 ⑴ BMP格式 ⑹ PCX格式 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.2 图形与图像的存储 1.静态图形与图像常见文件存储格式 ⑴ BMP格式 ⑹ PCX格式 ⑵ DIB格式 ⑺ JPG格式 ⑶ GIF格式 ⑻ EPS格式 ⑷ TIFF格式 ⑼ PNG格式 ⑸ TGA格式
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.动态图形与图像常见文件存储格式 ⑴ 主要动画文件格式 FLIC文件格式 MMM文件格式 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.2 图形与图像的存储 2.动态图形与图像常见文件存储格式 ⑴ 主要动画文件格式 FLIC文件格式 MMM文件格式 SWF文件格式 ⑵ 主要数字视频文件存储格式 AVI文件格式 MPEG文件格式 MOV文件格式 AVS文件
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 3.文件存储格式的数据结构 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.2 图形与图像的存储 3.文件存储格式的数据结构 任何一种图像文件格式都有各自不同的文件数据结构,亦即图像文件都是由按照一定的结构形式排列的一组图像数据(以二进制代码表示)的集合表示的。 ⑴ 文件结构 (4)彩色表 ⑵ 位图文件头 ⑸ 位图数据 ⑶ 位图信息头
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 映射显示原理 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.3 图形与图像的显示 映射显示原理 下图是光栅显示原理示意图。一个硬件显示控制器可以接收并解释输入命令序列,刷新缓冲器是一个RAM存储器,其中以像素数据为单位存储整幅的显示图像,存储的像素数据与显示屏上的像素点一一对应,成为一个像素数据的矩阵。可以通过图像显示子系统读取像素数据并输出到图像显示屏,然后在屏幕上产生真实的图像,这个图像就是刷新缓冲器中像素数据矩阵的映射图像。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 光栅显示原理 图形与图像处理系统 (显示命令) (交互数据) 显示(视频)控制器 (DC) 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.3 图形与图像的显示 显示(视频)控制器 (DC) (显示命令) (交互数据) 0000000000000000000000000000000000000000 0000000000000000001110000000000000000000 0000000000011111111111111111000000000000 0000000111111111111111111111111100000000 0000000111111110000000001111111100000000 0000000111111111100000111111111100000000 (刷新缓冲器) 显示的光栅图像 形成光栅的扫描图像像素矩阵 图形与图像处理系统 光栅显示原理
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2. 硬复制设备 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.3 图形与图像的显示 2. 硬复制设备 图像打印机是典型的硬复制设备,它将计算机中的数字图形与图像准确地复制到打印纸上。打印机输出的图片同样也都是由一系列点组成的,只是分辨率有所不同。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 1.图形与图像处理的基本内容 ⑴ 图形处理的内容 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 1.图形与图像处理的基本内容 ⑴ 图形处理的内容 几何变换,如平移、旋转、缩放、透视和投影等;曲线和曲面拟合;建模或造型;隐线、隐面消除;阴暗处理;纹理产生;配色,等等。另外计算机动画处理还要在此基础上附加横摇、竖摇、变焦、扭转、淡入、淡出、溶暗、卷切等动态处理。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 ⑵ 图像处理的内容 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 ⑵ 图像处理的内容 如放大、缩小、平移、坐标轴旋转、透视图制作、位置重合、几何校正、r校正、灰度线制作、图像增强和复原、图像变换、图像编码压缩、图像重建、图像分割、图像识别、局部图像选出或去除,轮廓周长计算、面积计算以及各种正交变换等。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 • 图形处理与图像处理的区别在于: 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 • 图形处理与图像处理的区别在于: 图形处理着重研究怎样将数据和几何模型变成可视的图形,这种图形可能是自然界根本不存在的,即是人工创造的画面。图像处理侧重于将客观世界中原来存在的物体映像处理成新的数字化图像,关心的问题是如何压缩数据、如何识别、提取特征、三维重建等内容。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 • 常用处理操作: ① 图像变换 ② 图像增强、复原和重建 ③ 图像分割和特征提取 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 • 常用处理操作: ① 图像变换 ② 图像增强、复原和重建 ③ 图像分割和特征提取 ④ 图像识别 ⑤ 图像编码压缩
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.图像处理实例分析──图像识别 ⑴ 图像识别的涵义 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 2.图像处理实例分析──图像识别 ⑴ 图像识别的涵义 物体的种类、背景、图像传感器、感觉观点(viewpoint of the sensor),所有这些决定了识别问题的难易。例如,假定一个在全黑背景上的白色平面方块(如下图所示的数字图像),就可以由一个简单的拐点特征提取器来识别不同的拐点,如第二幅图所示。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 255 数字亮度图
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 N C 图像拐点的数字亮度图(N表是非拐点,C表示拐点)
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 ⑵ 图像识别步骤 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 ⑵ 图像识别步骤 一般地,计算机识别和物体检测是一个复杂的过程,它需要连续地将图标数据转换为识别信息。识别的步骤如下图所示。
第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 具体识别步骤可以归纳为:调整、标记、分组、提取和匹配。 源图像 格式化 调整 标记 分组 提取 第2章 图形与图像 2.2 图形与图像的处理 2.2.4 图形与图像的处理 具体识别步骤可以归纳为:调整、标记、分组、提取和匹配。 源图像 格式化 调整 标记 分组 提取 匹配 目标图像 观察后的图像 调整后的图像 标记后的图像 分组后的图像 提取后的图像 符号表示法 中间图像 数字图像 数据结构 逻辑数 据结构 图像识别步骤
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 1.动态图形与图像的视觉原理 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 1.动态图形与图像的视觉原理 人眼具有“视觉暂留”的时间特性,就是说人眼对光像的主观亮度感觉与光像对人眼作用的时间并不同步。一个光像对人眼的作用消失后,视觉对这个光像亮度与颜色的主观感觉在△t(大约1/20-1/10)秒之内不会完全消失,主观感觉亮度是逐渐下降的,如下图所示。动态图形与图像正是利用人眼的这一视觉暂留特性制作的。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 视觉暂留的时间特性
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.动画与视频 动态图形与图像序列根据每一帧画面的产生形式,又分为两种不同的类别。 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 2.动画与视频 动态图形与图像序列根据每一帧画面的产生形式,又分为两种不同的类别。 动画:当每一帧画面是人工或计算机生成的画面时,称为动画; 视频:当每一帧画面为实时获取的自然景物图时,称为动态影象视频,简称视频。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 3.计算机动画原理 计算机动画(computer animation)是动态图形与图像时基媒体的一种形式,它是利用计算机二维和三维图形处理技术,并借助于动画编程软件直接生成或对一系列人工图形进行一种动态处理后生成的一系列可供实时演播的连续画面。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • 运动是动画的要素 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 • 运动是动画的要素 计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果的,如下图中所示的动画片段从第一帧到第六帧是马跑的一个连贯动作,帧与帧之间存在着马跑动作上的连贯性。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 马跑的多帧画面
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • 计算机动画具有以下特点: 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 • 计算机动画具有以下特点: ⑴ 动画的前后帧之间在内容上有很强的相关性,因而其内容具有时间延续性,这更适合于表现事件的“过程”,这也使得该类媒体具有了更加丰富的信息内涵。 ⑵ 动画具时基媒体的实时性,亦即画面内容是时间的函数。改变播放频率(每秒画面刷新率)就可以改变动画中事物的动态频率。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.1 计算机动画的原理 ⑶ 无论是实时变换生成并演播的动画、还是三维真实感动画,由于计算数据量太大,必须采用合适的压缩方法才能按正常时间播放。 ⑷ 对计算机性能有更高的要求,要求信息处理速度、显示速度、数据读取速度都要达到实时性的要求。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 计算机动画的类型可以从多方面进行判别。 1.实时生成动画与帧动画 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 计算机动画的类型可以从多方面进行判别。 1.实时生成动画与帧动画 从动画的生成机制看可以分为两种动画,一种叫作实时生成动画,另一种叫作帧动画。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 • 实时生成动画 是一种矢量型的动画,它由计算机实时生成并演播。在制作过程中,它对画面中的每一个活动的对像(也称为角色(Actor))(包括场景)分别进行设计,赋予每个对像一些特征(如形状、大小、颜色等),然后分别对这些对象进行时序状态设计,即这些对象的位置、形态与时间的对应关系设计,最后在演播时这些对象在设计要求下可以实时变换,并实时组成完整的画面,从而实时生成视觉动画。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 例如:如下图所示,就是一个实时生成的电脑动画,其中人物的腿、胳膊和躯干以及街景都设计为独立的角色对象,然后分别对这些对象的位置、角度、形态进行时序状态设计,最后在播放时实时生成了一个人在大街上走路的动作。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 实时生成动画
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 • 帧动画 是一幅幅连续的画面组成的图像或图形序列,接近于视频的播放机制,这是产生各种动画的基本方法。一些动画特别是三维真实感动画由于计算量太大,只能先生成连续的帧图形画面序列。这类动画有明显的生成和播放的不同过程,播放时仅调用该图像序列演播即可。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.二维动画与三维动画 从画面对象的透视效果看,可以分为二维动画和三维动画。 • 二维动画 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 2.二维动画与三维动画 从画面对象的透视效果看,可以分为二维动画和三维动画。 • 二维动画 画面构图比较简单,它通常是由线条、圆弧及样条曲线等基本图元构成,色彩使用大面积着色。二维动画中所有物体及场景都是二维的,不具有深度感,只能由创作人员根据画面的内容来描绘三维效果,不能自动生成三维透视图。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 • 三维动画 虽也是由线条及圆弧等基本图元组成,但是与二维动画相比,三维模型还增加了对于深度(远近)的自动生成与表现手段,还具有真实的光照效果和材质感,因而更接近人眼对实际物体的透视感觉,成为三维真实感动画。目前这种动画已成为广泛应用的媒体类型。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 例如:如下图所示游标卡尺分别是由二维和三维动画制作软件制作的,其中, 三维动画使用的软件比较复杂,它可以根据制作者的要求自动生成三维透视效果并且赋予材质与光效(下图),而二维动画要现实三维物体效果就必须由作者手工绘制(上图),其三维视点并不是软件自动生成,且无法附加材质与光效。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 二维与三维立体画面的区别
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 3. 路径动画、作用动画和变形动画 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 3. 路径动画、作用动画和变形动画 从画面形成的规则和形式看,计算机动画可以分为路径动画、作用动画和变形动画。 ⑴ 路径动画 路径动画是指让每个对象根据指定路径进行运动的动画,这类动画最适合于描述一个实体组合过程或分解过程,如演示或模拟某个复杂仪器是怎样由各个部件对象组合而成的,或描述一个沿一定轨迹运动的物体等等。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 ⑵ 作用动画 在运动动画中,物体的真实运动一般是由其物理力学规律来支配的。它能够真实地按照力对物体的实际作用情况来描述物体运动的速度、加速度和运动轨迹,以及在各种场景下可以根据物理力学公式进行描述和处理的其它作用现象。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 例如:如右图所示,动画描述的是在重力作用下,两个作自由落体和平抛运动的小球的运动过程。 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 例如:如右图所示,动画描述的是在重力作用下,两个作自由落体和平抛运动的小球的运动过程。 根据力学公式处理的作用动画
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 ⑶ 变形动画 变形动画是将两个对象联系起来进行相互转化的一种动画形式,通过连续地在两个对象之间彩色插值和路径变换,可以将一个对象或场景渐变为另一个对象或场景。 例如:如下图所示,是将一个园形转化为一个方形的动画过程。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 园形变形为一个方形的动画过程 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.2 计算机动画的类型 园形变形为一个方形的动画过程 从人与动画播放的关系角度看,计算机动画可以分为自动连续播放动画与人机交互动画。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 1.二维动画的制作过程 ·关键帧(原画)的产生 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.3 计算机动画的制作 1.二维动画的制作过程 ·关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,再用电脑生产流水线后期制作。也可以用相应软件直接绘制。 ·中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面。 ·分层制作合成 对层的各种控制,如移动、旋转等。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 •着色 动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 •预演 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.3 计算机动画的制作 •着色 动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 •预演 在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。 • 生成 由计算机自动渲染生成出最后的可供播放或控制度动画成品。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.三维动画的制作过程 • 物体造型 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.3 计算机动画的制作 2.三维动画的制作过程 • 物体造型 物体造型又称几何造型或建模,这是计算机动画的基础。动画软件提供了丰富的基本物体和丰富的造型手段。 • 材质、纹理和的设置 材质、纹理的设置是模拟真实世界和生成特殊视觉效果的重要阶段。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.3 计算机动画的制作 • 动画设置 动画设置是指动画创作人员改变画面的参数、指定一定的变化规律,使其按照创意的要求进行变化。一般包括:关键帧动画、变形动画、过程动画、关节动化和基于物理规律的动画等。 • 场景绘制 进行场景环境的真实感创作,涉及到光照模型、雾效模型和背景处理等。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • 后期制作 动画的后期制作包括图象的编辑处理和配音、配乐等。 • 动画输出 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.3 计算机动画的制作 • 后期制作 动画的后期制作包括图象的编辑处理和配音、配乐等。 • 动画输出 三维动画软件一般提供三种动画输出:动画文件的屏幕显示、动画的胶片输出和视频输出。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 1.基于平面图形图象的虚拟现实技术 • Ulead COOL 360 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 1.基于平面图形图象的虚拟现实技术 • Ulead COOL 360 Ulead COOL 360 是一个全景图片生成器。 所谓全景图片就是将一系列的图片拼接成为一张完整的全图。 • QuickTime VR技术 QTVR技术是利用Apple公司的QuickTime技术实现的虚拟显示效果,从三维造型的原理上看,它是一种基于图像的三维建模与动态显示技术。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • Flash技术 是基于二维的应用矢量动画技术。由于它文件量小,形式新颖动人,在互联网上颇受青睐。 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 • Flash技术 是基于二维的应用矢量动画技术。由于它文件量小,形式新颖动人,在互联网上颇受青睐。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.基于三维模型(动画)的虚拟现实技术: • VRML技术 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 2.基于三维模型(动画)的虚拟现实技术: • VRML技术 该技术可以创建静态的逼真的3D景物,具有多种多样的交互形式、动画功能、编程功能、原形定义功能,可以对数据流实施强有力的控制。 • Viewpoint技术 Viewpoint是基于XML技术,它是由真正的3D模型建立的,它具有完全的互动功能,可以真实地还原现实中的物体功能。可以创建照片级真实的3D影象,并且可以和其它高端媒体(rich media)综合使用。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • Cult3D技术 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 • Cult3D技术 Cult3D 是一种崭新 3D 网络技术。 Cult 3D由两部分组成,一部分编写3D 素材,另一部分用于解读3D素材,将最终结果无缝地嵌入到Html中,是全新的Web3D技術。 • B3D技术 Brilliant的程序员开发了一个数据压缩和发布技术,使得在窄带下也能够实现3D数据流的传输。它引入了以对象为基础的数据库,将数据流和所存贮的数据连接起来,然后使角色按情节指令进行动画。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 • ShockWave 3D技术 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 • ShockWave 3D技术 Macromedia公司推出的Director Shockwave Studio为在线用户和离线用户带来了互动的三维世界。较之以前的版本,Director的最大变化就是加入了Shockwave 3D引擎。通过Director,可以创建交互的三维影片。 • Anark 技术 Anark技术是一种斩新的、领先的虚拟现实技术,它的特点是能够很好地整合各种媒体素材,包括2D和3D图形、视频、音频和数据。
第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 3.其他虚拟现实技术 • JAVA(JAVA 3D)技术 第2章 图形与图像 2.3 计算机动画 2.3.4 虚拟现实动画技术 3.其他虚拟现实技术 • JAVA(JAVA 3D)技术 实际上,JAVA技术已经广泛的运用到虚拟现实的网络展示中,在上述的Cult3D技术中,便可以利用JAVA语言进行二次开发。 • SVG矢量图形 SVG是一种开放的、标准的矢量图形描述语言。使用SVG可以在网页上显示出各种各样的高质量的矢量图形,它支持几何图形、动画、渐变色、滤镜效果等,并且是用普通文本进行描述。