主讲:陶建平 华中科技大学网络与计算中心

Slides:



Advertisements
Similar presentations
学习目标 第八章 制作遮罩层动画 掌握遮罩层动画制作眼镜反光效果的方法 。 掌握遮罩层动画制作流水效果的方法 。 掌握遮罩层动画制作瀑布效果的方法 。 掌握遮罩层动画表现镜面拼图效果的方法 。 掌握遮罩动画表现裂纹、断桥效果的方法 。
Advertisements

第四讲 课 题:在 Dreamweaver8 中使用表格布置页面 目的及要求:使用表格布置页面 教学重点:重点掌握设置表格属性的方法 教学难点:嵌套单元格设置布局表格的形式对网页进 行布局 教学课时: 2 课时 教学方法:提问与比较教学方式,激发学生兴趣; 教学内容与步骤:
4 第 4 章 网页的布局 设计站点地图,有助于突出网站的主题,确定网 站的内容。而对于每一个网页来说,最重要的除了网 页的内容以外,还有就是网页的风格和布局。一个格 局凌乱的网页,内容再精彩,也不能说是一个好网页 。
熟悉 Dreamweaver 的工作區與基本操作
项目五 高级动画 本章要点 本章导读 本章任务 上机实训.
塑性加工:施加界於降伏應力與極限應力之力,使物體產生永久變形之加工法。 再結晶溫度:在某一溫度範圍內,金屬之結晶內會重新產生結晶核,而形成新的結晶,此溫度範圍即是再結晶溫度。 金屬的再結晶溫度約為熔點的0.4倍。 金屬之塑性變形能力隨溫度上昇而增大。
第1章 基础设计知识  学习目标 学习有关动画的相关知识,以及Flash入门中需要掌握的一些基本操作。主要内容包括Flash动画的特点、应用领域, Flash CS5的基本操作,Flash动画制作过程等。同时通过完成本章习题,更好地掌握本章知识点,为以后的学习打下基础。  学习重点 熟悉Flash动画的特点以及应用领域、Flash.
Flash动画制作 形状渐变动画 动作渐变动画 引导线动画 遮罩动画 动作按钮 动态文本.
東南科技大學專用 PowerPoint 檔案 數位教材
上海市职业技能培训政府补贴项目 2014年4月8日.
第22章 Flex应用程序开发 在本章以前的章节中,花了很大的精力来讲解组件、数据等内容,毕竟大部分的开发者使用Flex都是受因为其强大的表示层功能吸引。本章在前面的基础上,进一步介绍Flex应用程序的开发。与前面的章节相比,本章将从整体上把握如何开发Flex应用,侧重于设计模式问题、安全、性能优化等。
第 27 章 網頁動畫大集合 著作權所有 © 旗標出版股份有限公司.
加入圖片.
作品《心贴芯电脑科技官网及网络管理系统实现》
活力校園 5C 顏慧玲.
初步认识Flash CS6 主讲:邓红辉 AE视频:
animation-Introduction
项目一 创建“夕照台”房产网站 ——网页制作基础
3.3 动 画 处 理 技 术 本节要点 计算机动画的基本工作原理 计算机动画的分类 使用Flash二维动画工具
大学计算机.
財團法人技專校院入學測驗中心 資訊處黃建銘
時間軸 (Timeline) 面板、 圖層 (Layer) 與 影格 (Frame)
一、认识flash.
走进信息技术 创建补间动画 福清东张中学 倪政贤.
第六章 补间动画 主讲人:马 震 人民邮电出版社.
Flash 8.0——《 Flash 8中文版实训教程》讲义
项目一 Flash CS5 工具使用技巧 授课人:叶爱英
《网页设计与制作》 教学课件.
第6章 文本 文本在网络上传输速度较快,用户可以很方便地浏 览和下载文本信息,故其成为网页主要的信息载体。 整齐划一、大小适中的文本能够体现网页的视觉效 果。因而文本处理是设计精美网页的第一步。本章 将结合具体实例介绍在Dreamweaver CS4中如何插 入文本,对文本进行排版及一些文本辅助功能。
第8章 测试与发布Flash动画  学习目标 了解Flash动画的测试、优化,Flash作品的导出类型以及发布设置与预览的相关知识。 。
影格的類型及相關操作 新增影格 播放磁頭與影格的關係 選取影格 移除影格 影格的類型 設定關鍵影格 設定空白關鍵影格 清除關鍵影格.
非常好色軟體應用研習 數立科技推廣組 2009/02/17.
Flash动画.
第15章 使用定制组件 使用定制组件是在Flex提供的组件基础上创建自定义的组件模块。虽然Flex内置了大量的组件以满足不同应用的需求,但是这些组件只是用户界面中较为常见的元素。在大型的或者复杂的应用中,往往需要将这些基本元素组合,组成新的模块单元使用。对于这种情况,Flex提供了自定义组件的功能。本章主要介绍如何使用Flex编程语言创建自定义组件。
(必備知識:Frontpage、Dreamweaver)
97學年度嘉義市教師資訊應用評鑑研習(南興國中)
网页制作与设计 主编 耿 杰 科学出版社.
第8章 应用多媒体 随着多媒体技术的发展,网页已有原先单一的图片、 文字内容发展为多种媒体想集合的表现形式。在网页 中应用多媒体技术,如音频、视频、Flash动画等内 容,取消了之前版本中不常用到的插入Flash按钮及 Flash文字功能。可以增强网页的表现效果,使网页 更生动,激发访问者兴趣。
第二單元:Dreamweaver的基本操作
Flash MX 研習 專題探討 畫基本圖 製作分隔線 筆順練習 文字分散應用 處理音效 製作指示按鈕 製作底圖 製作流動式選單
網頁設計與製作 第九單元:加入多媒體內容 授課教師:王漢銘 NordriDesign專業商務簡報設計.
第 十六课 制作交互式动画 课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习.
如何在PowerPoint 2007中插入flash动画
第6章 元件、实例和库 本章主要内容: 元件 实例 库.
ActionScript 綜合應用 (一) ─自製滑鼠指標
ActionScript 綜合應用 (一) ─ 自製滑鼠指標
第10章 声音和视频 本章主要内容: 使用声音 使用视频.
动画制作.
第1章 Flash入门 本章主要内容: 初识Flash Flash CS5的工作环境 文档的基本操作 影片的测试和发布.
学生网页作品情况分析.
第18章 Dreamweaver与Photoshop的完美结合
第2章 初识Dreamweaver CS4 Adobe Dreamweaver CS4是建立Web站点和应用程序的 专业工具。它将可视布局工具、应用程序开发功能和 代码编辑支持组合在一起,其功能强大,使得各个层 次的开发人员和设计人员都能够快速创建界面吸引人 的基于标准的网站和应用程序。从对基于CSS的设计.
网页制作基础 授课老师: 黄露.
崑山科技大學 電子工程系 99學年度 學生實務專題成果展
Flash CS6动画与制作 电信学院.
网页设计与制作 —— 学习情境三:flash动画网页的设计
我愛你﹐塞北的雪 我愛你,塞北的雪,飄飄洒洒漫天遍野, 你的舞姿是那樣的輕盈,你的心地是那樣的純潔, 你是春雨的親姐妹喲,你是春天派出的使節,春天的使節。 我愛你,塞北的雪,飄飄洒洒漫天遍野, 你用白玉般的身軀,裝扮銀光閃閃的世界, 你把生命溶進土地喲,滋潤著泛青的麥苗,迎春的花葉。 啊!我愛你,啊!塞北的雪,塞北的雪。
Chapter 1 了解Flash編輯架構.
第 6 章 元件、實體與 元件庫.
第7章 Flash基础动画制作 本章主要内容: 逐帧动画 补间动画 形状补间动画.
多媒体技术与网页制作 第10讲 2017年5月修订 制作人:马秀麟 2019/5/8.
项目一 认识设计环境 《FLASH动画设计》精品课程组.
网页设计三合一教程 主讲教师 2019/6/2.
第 14 章 濾鏡特效─ 迅速移動的飛碟.
Flash知识补充.
遮罩动画的概念 (1)什么是遮罩 “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。 “遮罩动画”是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。 在分析数据时,您经常会问及一些问题,如: 过去两年的招生情况反映出哪些倾向?有哪些异常情况?
ActionScript 綜合應用 (二) ─打蟑螂遊戲
第 20 章 ActionScript 指令與語法.
编写脚本、初识Flash.
初识flash、绘制角色.
Presentation transcript:

主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心 第6章 Flash网页动画设计 1 主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心

主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心 本章学习内容 Flash CS3的工作环境 Flash文档的基本操作 Flash基本绘图工具和文本工具的使用 帧的基本操作,元件的创建和引用 元件库和场景的应用 逐帧、补间、引导层和遮罩层动画的制作 ActionScript的语法规则和动作脚本的应用 测试、优化和发布动画 2 主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心

主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心 具体要求 掌握帧、元件的操作 会制作逐帧动画 会制作补间动画 会制作引导层动画 会制作遮罩层动画 能制作简单的交互动画 3 主讲:陶建平 E-mail:alextao777@163.com 华中科技大学网络与计算中心

6.1 Flash设计基础 6.1.1 了解Flash Flash的一些基本概念: 帧(Frame) —— 如果理解成放电影,电影胶片的一格就是一帧。Flash就是利用帧的变换实现图像动画的。 帧率 —— 即动画在一秒时间内播放的帧数。Flash的默认帧率是12,普通电影的帧率是24(fps)。 关键帧 —— Flash制作时,并不是制作所有的帧,而是只在相应的时间段制作关键帧,其他的非关键帧则自动实现过渡效果。 元件 —— Flash中,一个或一组图像、文字等内容构成一格元件。在设置或编程时,一个元件作为一格整体进行操作。 场景 —— Flash的场景与现实电影中的场景类似,一个Flash动画可以由很多场景组成,不同场景之间没有帧或图层的联系。 脚本(ActionScript) —— Flash可以使用AS对Flash中的对象进行编程和控制,这些针对Flash对象进行编程的程序就是脚本。 4

6.1.2 Flash CS3的工作界面 5

时间轴面板 工具面板 6 【编辑】>【自定义工具面板】 工具区域 查看区域 颜色区域 选项区域 A. 播放头 B. 空关键帧 C. 时间轴标题 D. 引导层图标 E. “帧视图”弹出菜单 F. 逐帧动画 G. 补间动画 H. “滚动到播放头”按钮 I. “绘图纸”按钮 J. 当前帧指示器 K. 帧频指示器 L. 运行时间指示器 工具区域 【编辑】>【自定义工具面板】 查看区域 颜色区域 选项区域 6

库面板 动作面板 7 要显示“库”面板,请选择“窗口”>“库”,或者按 Ctrl+L 组合键。 要显示“动作”面板,请选择“窗口”>“动作”或按 F9。 7

6.2 Flash文件的基本操作 6.3 绘制图像及编辑文本 6.3.1 绘图模式 1.合并模式 2.对象模式 3.模式切换 (与Dreamweaver和Fireworks类似,略……) 6.3 绘制图像及编辑文本 6.3.1 绘图模式 1.合并模式 2.对象模式 3.模式切换 切换为合并模式: 按起“对象绘制”按钮。 菜单【修改】>分离 转为对象模式: 按下“工具箱”中“选项”下的“对象绘制”按钮。 菜单【修改】>【合并对象】>联合 8

6.3.3 编辑图像对象 选择对象 2. 移动、复制、删除对象 3. 变形与排列对象 4. 组合和分离对象 【选择】工具 【部分选取】工具 见示例操作-绘图工具.fla 选中实例(或组)显示的是一个蓝色的封闭边框。 选中填色区和线条显示的是一个高亮的点阵。 【任意变形】工具 定位点:对象的实际位置,主要作用是定位和变形。 【对齐】面板 9

6.4 动画制作基础 6.4.1帧的操作 1.帧类型 关键帧:是一个包含有内容或者对内容的改变其决定作用的帧。 普通帧:用于继承其左边的关键帧,内容与左边的关键帧一样,是关键帧的延续。 空白关键帧:一个没有内容的关键帧,在空白关键帧中可以创建内容。 动作帧:也是一种关键帧,只不过在该帧中还包含了动作脚本。 过渡帧:是由Flash计算生成的两个关键帧之间的帧,一般显示了渐变动画的若干中间效果。 过渡帧 动作帧 空白关键帧 关键帧 普通帧 10

2. 插入帧 3. 编辑帧 在菜单【插入(I)】>【时间轴】中选择 在时间轴上单击鼠标右键,从弹出菜单中 选择 选择帧 删除或修改帧 移动帧 复制帧 新建一个Flash文档操作演示 帧 关键帧 空白关键帧 11

6.4.2 使用元件 1.元件的类型 元件 是指在 Flash 创作环境中或使用 Button和 MovieClip 类创建过一次的 图形、按钮或影片剪辑,可在整个文档或其它文档中重复使用该元件。 实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。元件与实例是父子 关系,编辑元件时,Flash 同时更新该元件的所有实例。 1.元件的类型 图形元件(Graphic):是静止的矢量图形或没有音效和交互的动画(Gif动画), 在调用该元件时,时间轴的帧数必须与该图形元件中的帧数相同, 否则不能播放。一般常将它作为静止的对象处理。 影片剪辑(Movie Clip):可以创建可重复使用的动画片段。它能独立于场景动 画进行播放。影片剪辑可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪 辑实例。 按钮元件(Button):用于创建在动画中对标准的鼠标事件(如单击/指向/滑过等) 做出响应的交互式按钮。 12

2. 创建元件    1)直接创建元件 选择【插入】>【新建元件】。 单击【库】面板左下角的“新建元件”按钮。 从【库】面板右上角的库面板菜单中选择“新建元件”。    2)将现有对象转换为元件 选择【修改】>【转换为元件】。 单击鼠标右键 ,然后从弹出菜单中选择“转换为元件”。 示例文件:Flash\元件.fla 【例1】制作一个放大运动中叠加Alpha透明的动画,其中旋转运动是一个图形元件。 【例2】将上例的动画做成影片剪辑,并拖入舞台(舞台的主时间轴为1帧)。 【例3】利用图形元件制作一个按钮。 13

6.5 制作简单动画 6.5.1 逐帧动画 其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,即在时间轴的每一帧上绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。 优点:灵活性大,制作的动画细腻,类似于电影效果。 缺点:制作成本高,输出文件的容量大。 实例演示: · 逐帧动画 14

6.5.2 补间动画 补间动画即可很好的表达动画效果,又能尽量减小文件的大小。(只保存 实例演示: 补间动画又称为渐变动画,在制作动画时,只需在时间轴中设置动画的开 始关键帧和结束关键帧,中间的过渡帧由Flash自动补充。 补间动画即可很好的表达动画效果,又能尽量减小文件的大小。(只保存 帧间不同的数据) 1.运动补间动画:在一个点定义实例的位置、大小及旋转角度等属性,然后在其他位置改变这些属性而产生的动画。 2.形状补间动画:在一个点绘制一个图形,然后在其他点改变图形或者绘制其他图形,在它们之间进行帧内插值或内插图形而产生的动画。 实例演示: · 运动补间动画 · 形状补间动画 15

6.5.3 引导层动画    1.引导层的创建 2.制作引导层动画 将一个或多个层连接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径 运动的动画被称为“引导路径动画”。 这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。引导层是用来指 示元件运动轨迹的,引导层中的内容可以用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩 形工具或画笔工具等绘制出的线段。 1.引导层的创建 2.制作引导层动画 · 引导层动画    16

6.5.4 遮罩动画 1.遮罩层的创建 2.遮罩动画的制作 遮罩是Flash中一个很实用的功能,如果将一个层设为遮罩层,那么它的下 一层则是被遮挡住的。遮罩就像个窗口,在遮罩层的填充色块之下的内容才是 可见的,而遮罩层的填充色块本身是不可见的,其余的所有内容都会被遮罩层 的其余部分隐藏起来。 1.遮罩层的创建 2.遮罩动画的制作 见遮罩动画示例 (将文字层和遮罩层上下次序交换一下,会有什么效果?) 17

6.6 交互动画的制作 Flash除用于制作一般动画外,还可以实现一些按钮控制、鼠标跟随和动态网页等特殊效果的动画。这些效果的实现需要使用ActionScript(简称AS)语句。AS是Flash内置的脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能。 Adobe Flash CS3中使用的ActionScript版本为3.0,并完全演变成一个面向对象的编程语言,它引入了一个新的高度优化的全新虚拟机AVM2(Flash Player在回放时执行动作脚本的底层软件),其效率和执行速度比前一代快了近10倍。 动作脚本3.0 的开发环境有两种: 1. Flash CS3 IDE环境 2. Flex Builder2开发环境 18

6.6.1 动作面板 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输 入。要打开动作面板,可单击【窗口】>【动作】,或者按【F9】键。 打开后的动作面板如图所示。 A:脚本编辑窗口,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能: 一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的代码显示在脚本窗口中; 二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。 19

6.6.2 AS语法基础 2. 常用的ActionScript(2.0)语句 1)on(鼠标事件):on行为用来处理程序,即当鼠标或键盘事件发生时响应,执 行花括号中设定的行为。 on(mouseEvent) ← mouseEvent称为事件触发器 { statement; ← statement表示事件激活后要执行的程序段 } mouseEvent 参数可指定下面的任一值: Press:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键。 Release:当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标按键。 releaseOutside:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后在释放鼠标按键前滑出此按钮区域。press 和 dragOut 事件始终在 releaseOutside 事件之前发生。 rollOut:鼠标指针滑出按钮区域。 rollOver:鼠标指针滑到按钮上。 dragOut:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后滑出此按钮区域。 dragOver:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上。 keyPress “ < key > ”:按下指定的键盘键。 20

3)Play/Stop :控制影片剪辑的播放(或停止播放)。 2)gotoAndPlay/gotoAndStop :可控制影片转到场景中指定的帧并从该帧开始播放(或停止播放)。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。 gotoAndPlay( [scene], frame) ; gotoAndStop( [scene], frame); 参数: scene[可选] : 一个字符串,指定播放头要转到其中的场景的名称。 frame: 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。 3)Play/Stop :控制影片剪辑的播放(或停止播放)。 Play() ; Stop(); 4)nextFrame/prevFrame:跳转并停止在下一帧(或上一帧)。 nextFrame() ; prevFrame(); 21

3. ActionScript语句的应用 1)给按钮添加动作 2)给影片剪辑添加动作 直接将处理事件的代码添加在按钮的“动作”面板中。 在时间轴的关键帧中使用事件处理函数。 用实例名后加“.”来调用: btn_enter.onPress()== function() { getURL(“http://www.baidu.com", "_blank"); }; 实例:按钮添加动作脚本 2)给影片剪辑添加动作 与处理按钮事件的结构类似,在影片剪辑的“动作”面板中,采用 onClipEvent结构的代码来捕捉影片剪辑的事件。 实例:影片剪辑添加动作脚本 扩展阅读: 从ActionScript 2.0迁移到ActionScript 3.0:重要概念和变化 http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/first_as3_application.html 22

6.7 动画的测试、优化和发布 6.7.1 测试动画 测试按钮元件:需选择菜单“控制/启用简单按钮”命令。此时按钮将做出与最终动画中一样的响应,包括这个按钮所附加的脚本语言。 测试简单的帧动作(play、stop、gotoAndPlay和gotoAndStop等):需选择菜单“控制/启用简单帧动作”命令。 测试动画的全部内容:按【Ctrl+Enter】键或者执行“控制/测试影片”命令。Flash将自动导出当前影片中的所有场景,然后将文件在新窗口中打开。 测试某个场景的内容:选择场景后,执行“控制/测试场景”命令。Flash仅导出当前影片中的当前场景,然后将文件在新窗口中打开,且在文件选项卡中标示出当前测试的场景。 ★执行测试影片与测试场景命令均会自动生成.swf文件,且自动将保存在当前影片所在的文件夹中。 “带宽设置”的图表视图: 每个条形代表一个单独帧。 条形的大小对应于帧的大小(以字节为单位)。 时间轴标题下面的红线指出,在当前的调制解调器速度下,指定的帧能否实时流动。 如果某个条形伸出到红线之上,则文档必须等待该帧加载。 “数据流图表”以显示哪些帧会引起暂停。交替的淡灰色和深灰色块,代表各个帧。 每块的旁边指出了它的相对字节大小。 “逐帧图表”以显示每个帧的大小。 此视图有助于查看哪些帧导致数据流延迟。 如有帧块延伸到图表红线之上,Flash Player 将暂停回放,直到整个帧下载完毕。

6.7.2 动画的优化 6.7.3 动画的发布 在将Flash动画发布到网上之前,应对动画进行发布设置。选择菜单“文件/发布设置”命令,打开“发布设置”对话框,在该对话框中有三个选项:格式、Flash和HTML。 【格式】选项,它用于设置动画的发布格式。 设置发布后Flash动画的版本、图像品质和音频质量等。 发布的HTML文档的一些设置。 24

时间轴特效 使用预建的时间轴特效可以用最少的步骤创建复杂的动画。 可以对文本、图形(包括形状、组以及图形元件)、位图图像和按钮元件应用时间轴特效。 添加特效: 选择要为其添加时间轴特效的对象。 选择【插入】>【时间轴特效】,然后从 列表中选择一种特效。或单击鼠标右键,选择“时间轴特效”。 几种主要动画特效: 模糊:通过更改对象在一段时间内的 Alpha值、位置或比例创建运动模糊特效。 扩展:一段时间内放大、缩小或者放大和缩小对象。此特效在组合在一起或在影片剪辑或图形元件中组合的两个或多个对象上使用效果最好。此特效在包含文本或字母的对象上使用效果很好。 变形:调整选定元素的位置、缩放比例、旋转、Alpha 和色调。使用“变形”可应用单一特效或特效组合,从而产生淡入/淡出、放大/缩小以及左旋/右旋特效。 转变:使用淡变、擦除或两种特效的组合向内擦除或向外擦除选定对象。 25

本章内容结束 谢谢! 26