第七章 曲線建模 7-1 2D Shape介紹 7-2 Editable Spline之操作 7-3 Lathe及Extrude之操作 7-4 實例操作-導演椅 備註:可依進度點選小節
7-1 2D Shape介紹 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(1/13) 2D曲線之建立與編輯是在工作空間中之XY、YZ、 ZX工作平面上進行,也就是忽略高度或深度之情形 下進行。所以不能直接在透視視窗下工作。 Shapes面板 線段 矩形 圓 橢圓形 圓弧 圓圈圈 多邊形 星形 文字 螺旋狀 剖視 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(2/13) 曲線元件共同參數設定: 3ds Max 2010動靜皆藝 在著色時顯示 在視窗時顯示 內插值 使用視窗設定 節點數 產生貼圖軸 最佳化 使用實際貼圖大小 最適化 視窗調整 著色調整 半徑調整 邊數 寬度調整 角度調整 矩形調整 長度調整 寬度調整 角度調整 方位調整 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(3/13) Line(線段):頂點與頂點直接連接之線即稱之為線段 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(4/13) Rectangle(矩形):由四條直線線段所圍起之封閉曲線 3ds Max 2010動靜皆藝 長度 寬度 倒角半徑 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(5/13) Circle(圓形):圓形是由四個貝茲曲線性質之頂點所 構成之曲線。 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(6/13) Ellipse(橢圓形):橢圓與圓之基本結構類型,但橢圓 之建立又與矩形一樣可自由調整垂直與水平之長度 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(7/13) Arc(弧形):弧形屬於開放式之曲線形態,類似圓形 一般是以中心點為基準來建立弧線之大小。 端點-端點-中點 中心-端點-端點 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(8/13) Donut(圓圈圈):此元件是由兩個不同大小之圓形所 構成,並共用同一個中心點。 由邊緣建立 由中心建立 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(9/13) NGon(多邊形):可自由設定多邊之元件,最小為3( 三角形物件)最大為100(圓形物件)。 由邊緣建立 由中心建立 內接式 外切式 內接式 邊數 外切式 強制圓形 倒角半徑 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(10/13) Star(星形):與多邊形類似,其頂點分為內外兩圈可 模擬放射狀光茫之元件。 半徑大小 頂點數 變形 倒角半徑 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(11/13) Text(文字):可建立中英文之文字曲線,搭配擠出指 令則可以製作3D文字等效果。 字型選取 斜體字 底線 字體排列方式 字體大小 字距 列距 文字輸入欄 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(12/13) Helix(螺旋狀): 2D元件中唯一有高度參數之造型, 其建立之方式先設定底部之半徑,接著設定高度, 最後調整頂端半徑之大小。 由中心建立 由邊緣建立 底部半徑 頂端半徑 高度 位偏 圈數 順時針方向 逆時針方向 3ds Max 2010動靜皆藝
2D Shape介紹(13/13) Section(剖視):利用一切割平面放置在3D物件之上 ,取其剖面造型當作2D元件。 3ds Max 2010動靜皆藝
7-2 Editable Spline之操作 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(1/9) 3DSMax曲線是由Vertex、Segment、Spline三個子元 素所構成。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(2/9) Vertex(頂點):3D空間中的一個位置,同3D物件中 之頂點。Vertex在線段編輯中,對於線性控制又分為 四種模式。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(3/9) Segment(線段):介於頂點與頂點之間之連結線,每 一連結線代表一個線段之最小單位。在畫面中所連 結的造型樣式是以線段為主要構成元素。 Spline(曲線):由多個線段所組成之沒有間斷之曲線 ,此曲線可以為開放或是封閉之型式。一個曲線之 頂點,只有一個起始點,在3DSMax是以亮黃色來做 區別。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(4/9) 線型之控制 建立線段 合成 多數合成 剖面連接 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(5/9) Create Line:在現有之2D元件中再新增新的曲線或 線段,新增的部份仍為原始2D元件之一份子。 Attach:合成。將兩個獨立元件合成為單一元件。 Attach Mult.:合成多數。若場景中要同時合成多個 物件,使用滑鼠點選需耗費許多時間。可使用此功 能利用視窗點選之方式,將多個元件做合成之動作 Cross Section:剖面連結。將各個曲線造型做連結之 動作,最佳之狀況為所有曲線之頂點數要一致。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(6/9) 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(7/9) Break(打斷):將線段相鄰之頂點做分離之動作。 Refine(改善):可在線段中加入新的頂點,改善線段 之線型。 Weld(焊接):將選取之頂點做連接之動作,經過焊 接之頂點即合為單一頂點無法分離。 Connect(連接):針對端點與端點之間的連結,非端 點之頂點不適用此功能。 Insert(插入):此功能可在線段中連續插入新的頂點 ,每個頂點使用者可再定義新的位置,直到使用者 按滑鼠右鍵確定。 Make First(做第一點):每一條曲線均有一個起始點 ,即第一點位置。點選此功能則可以進行對換。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(8/9) Fuse(融合):與Weld類似,將兩個以上之頂點聚集在 同一位置。但不做結合之動作,所以頂點還是可以 自行分離調整。 Cycle(迴圈):點選此功能可依序選擇頂點。 CrossInsert(交叉插入):當兩線段交會時,交會處若 要新增頂點,可藉由此功能進行增加之動作。 Fillet(倒圓角):針對頂點導出有弧度之切角。 Chamfer(切角):針對頂點切割出有角度之邊緣。 Divide(分割):將線段進行等分分割之動作。如二等 分、三等分等等。 Detach(分離):將選取之線段或曲線,分開成新的物 件。 3ds Max 2010動靜皆藝
Editable Spline之操作(9/9) Outline(輪廓):針對所選取之曲線造型,往內或往外 增加厚度形成封閉之曲線。 Mirror(鏡射):此處之Mirror針對子元素Spline做鏡射 之動作與快速功能表之Mirror是針對整個物件做鏡射 之動作不太一樣。 Trim(修剪):對於交叉之線段,游標點選之處即可進 行修剪之動作。 Extend(延伸):將一開放式之曲線將其線段延伸並做 封閉之動作。 Explode(爆破):將元件內所有之曲線全部分離開來 Boolean(布林):能針對曲線元件進行聯集(Union) 、 交集(Intersection) 、差集(Subtraction) 等運算 3ds Max 2010動靜皆藝
7-3 Lathe及Extrude之操作 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(1/6) Lathe在建模上屬於旋轉成型之工具,其原理是先繪 製物件半側之曲線造型,接著以物件中心為基準將 模型旋轉建構出來,類似車床之作業方式。 柱狀,兩側對稱之物件 物件半側之曲線造型 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(2/6) Lathe指令對於參數調整也提供了許多項目 3ds Max 2010動靜皆藝 旋轉角度 翻轉法向量 焊接中心 表面產生方式 斷面數 產生貼圖軸 使用實際貼圖大小 蓋子 使用材質編號 表面平滑化 旋轉方向 對齊方式 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(3/6) Degrees(旋轉角度):可控制旋轉成型之旋轉角度, 最小為0最大為360,預設值為360度。 Weld Core(焊接中心):可將中心軸交會之頂點做焊 接之動作。 Flip Normals(翻轉法向量):可翻轉面之方向。 Segments(斷面數):可控制旋轉成型所插入之剖面數 量,數值越高越平滑,但消耗之硬體運算越重。最 小值為3。 Direction(方向):可控制物件旋轉成型之軸向。軸向 判定是以目前在哪一個視窗執行lathe,以當時之軸 向為依據。 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(4/6) Align(對齊):物件旋轉成型之軸線對齊有最小、中 心及最大三種。最小指的是物件之最左邊,中心則 是物體之中心位置,最大則是物體之最右邊。 Output(表面產生方式):成形時表面可以Patch、 Mesh或是NURBS之模型產生,預設是以Mesh之形態 產生。 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(5/6) Extrude(擠出)指令,在2D曲線之編輯中也是使用率 極高之工具,其功能可將2D平面之曲線快速伸展為 一3D物件 開放式曲線擠出 後之結果 封閉式曲線擠出 後之結果 3ds Max 2010動靜皆藝
Lathe及Extrude之操作(6/6) Extrude常用之參數調整 3ds Max 2010動靜皆藝 數量 斷面數 蓋子 表面產生方式 產生貼圖軸 使用實際貼圖大小 使用材質編號 表面平滑化 3ds Max 2010動靜皆藝
7-4 實例操作-導演椅 3ds Max 2010動靜皆藝
實例製作 利用所學習的指令來製作導演椅 3ds Max 2010動靜皆藝
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