Chapter 1 了解Flash編輯架構.

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Chapter 1 了解Flash編輯架構

1-1 ActionScript 3.0來襲 ActionScript 3.0(AS3)的時代已經來臨,Flex 2和Flash CS3都支援AS3。 然而Flex 2已經不支援ActionScript 2, Flash CS3則是開發者自由選擇使用ActionScript的版本。

1-2 影片物件的巢狀結構

Flash中有三種元件(Symbol): 影片片段(MovieClip) 按鈕(Button) 圖像(Graphic)

1-3 物件路徑 在使用AS控制影片片段時,一個影片片段視為一個物件,影片片段中的子影片片段視為該物件的子物件。 1-3 物件路徑 在使用AS控制影片片段時,一個影片片段視為一個物件,影片片段中的子影片片段視為該物件的子物件。 取用某物件的子物件時,使用點(dot)表示法。

1-4 Frame Action所在位置 與執行順序 ActionScripts和一般的程式語言不同的地方,在於Scripts通常有個Host(寄主,執行系統),而且可以控制Host中的預設物件。

1-5 SWF Shockwave本來是Macromedia使用在Director上的一種多媒體技術,可以將聲音、動畫、圖像、Script(Lingo)放在一個壓縮過的檔案裡。

1-6 麵條與肉醬 到了Flash CS3,若選用AS3,以往編寫的AS2檔案就不能用了,而且應儘量以物件導向的方式編寫ActionScript。 當類別檔越來越多時,專案的開發速度應該會越來越快。如果因為專案時程問題,而無法遵守以上的規則,則以快速為優先。

1-7 使用「動作」面板 動作面板(Actions Panel)是撰寫Frame Actions的工作區

1-8 程式除錯 ActionScript的程式主要有兩種方式,一種是設定中斷點並使用Flash內的影片除錯模式,另外一種是使用trace函式。

1-8-1使用中斷點及除錯模式

1-8-2 trace

1-8-3 使用自製的工具

QopDump是個類別,提供兩個靜態方法,echo和go。