遊戲互動設計 數位遊戲設計達人講座 授課講義.

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遊戲互動設計 數位遊戲設計達人講座 授課講義

愛麗絲 v.s. 桃樂絲 在設計遊戲樂趣時,首先要決定使用哪種遊戲過程的發展類型。在目前大多數的遊戲設計,使用了兩種主要的遊戲過程發展類型之一: 線性:遊戲過程依循一個或多個事先規畫好的方向發展。 沙盒:玩家自由探索,依自己的喜好進行遊戲。

線性 (Linear) 單線式遊戲過程發展 單線式多結局遊戲過程發展 多線式多結局遊戲過程發展

沙盒 (Sandbox) 這種類型的遊戲通常不會硬性規定遊戲過程發展的方向,而是給予玩家一個可以自由探索與進行遊戲的遊戲世界,以及預先規範好的一組規則。 設計沙盒類型的遊戲樂趣,其實就是在創造一個遊戲的「故事世界」。

幼兒玩耍的發展過程 單機遊戲 雙打或單機多人遊戲 網路遊戲 獨自玩耍 (Solitary Play) 看別人玩耍 (Onlooker Play 平行玩耍 (Parallel Play) 雙打或單機多人遊戲 相關遊戲 (Associative Play) 網路遊戲 共同遊戲 (Cooperative Play)

對戰網路遊戲 對戰網路遊戲有幾個設計的議題: 玩家加入時間的公平性 對於連線問題的處理 大多數的連線遊戲,特別是策略遊戲或是經營類遊戲,如果玩家比較遲加入,就會比較吃虧。 對於連線問題的處理 除了遲到的玩家以外,中途失去連線的玩家,也會造成一些遊戲進行上的問題。 依序輪流的遊戲,還有玩家故意不動作的問題。

遊戲模式 「遊戲模式」(game mode)是重複使用有限的遊戲內容,去產生不同遊戲樂趣的常用方法。 練習模式 故事模式 機台模式 對戰模式

故事模式 故事模式像是有劇情的傳統單機冒險遊戲。 設計故事模式,就和設計一款有劇情的遊戲一樣。第一步就是要把「故事」分解成一連串的故事事件,然後用遊戲過程去串接。

故事模式課堂設計練習 課堂練習部分 (40分鐘內): 課後作業部分: 請學生挑一部自己喜歡看的電影,將電影的故事情節分解成所謂的故事事件。 能做越細的分解越好 課後作業部分: 請學生在原本一成不變的劇情中,加入一段玩家可以選擇的分支劇情。

機台模式 提供玩家立即可玩 (不需要經過太長的練功、解謎等過程),而且可以用很快的步調定勝負的遊戲過程。 讓玩家就像在玩大機台一樣,可以立即享受遊戲中最刺激的一面。

機台模式遊戲設計課堂練習 想像一些常見的運動遊戲:棒球遊戲、籃球遊戲等。請學生設計這些遊戲中如果要提供機台模式,可以做怎樣的設計。 這個練習適合於20~30分鐘為一個單元。

對戰模式 對戰模式的遊戲玩法又分成幾類: 團隊對戰 (Team Deathmatch) 最後贏家 (Lastman Standing) 參與的玩家被分成兩隊或更多隊,除了每個隊伍有隊伍的獵殺總分,還有玩家個人的獵殺總分。一場遊戲時間到時,以獵殺總分最高的隊伍獲勝。 最後贏家 (Lastman Standing) 最後活下來的人就是贏家

遊戲規則設計 規則必須明確 定義必須明確 適用條件必須明確 數值必須明確 規則適用對象必須明確 勝利條件必須明確

勝利條件的種類 不同的遊戲可能有不同類型的勝利條件: 明確的勝利條件 不平等的勝利條件 不明的勝利條件 格鬥或射擊遊戲都很明確:打倒或擊斃對手 對於象棋就是要「將軍」 對於冒險遊戲,就是要找到每一關的過關鑰匙。 不平等的勝利條件 有些遊戲如戰爭策略遊戲,可能會依據敵我雙方的實力多寡,設定各種不同的勝利條件,以保持遊戲的公平性。 不明的勝利條件 只見於一些策略或經營遊戲,這些遊戲強調的是遊戲過程中參與的樂趣。

難易度的設計

難度增加程度的設計

單機遊戲的時間系統 沒有時間觀念 由故事控制時間 倒數計時 真實時間的比例 多重時間設定 戰鬥模式的計時

連線遊戲的時間系統 回合制 (Turn-based) 計時的回合制 即時 (Real time) 可暫停的即時制 每個玩家可以行動的時間是有限制的,如果超時則視為放棄 即時 (Real time) 可暫停的即時制

回合制 v.s. 即時制的課堂討論 讓學生列出回合制的優缺點與即時制的優缺點 挑選一款知名的即時制戰爭策略遊戲,請同學討論如果這款遊戲必須改用回合制來設計,會碰到怎樣的困難?會產生什麼新的樂趣?

發展遊戲進程的要素 發展遊戲進程主要發想的方向有下列幾個: 遊戲機制:遊戲如何操作的?遊戲場景中會發生哪些事件? 經驗時間:玩家平均需要花上多少時間可以克服這些挑戰? 玩家應得的獎賞:越難的挑戰帶來越大的獎賞。 遊戲難度:遊戲難度的增加總是伴隨著玩家能力的增加。

遊戲機制的進程 先讓玩家可以使用少部分簡單的操作 等玩家熟悉後,逐步開放技巧難度更高的操作

獎賞的進程 越複雜的遊戲場景 越來越特殊的遊戲角色 增加的分數、升級、屬性的增加 更高等級技能、道具的取得

步調控制 「步調」 (pacing) 是遊戲進程進行的速度與起伏 在遊戲中,因為遊戲必須儘可能給與玩家自由度,而這些自由度可以讓玩家自己決定自己的步調。 步調既然是玩家自己在控制的,玩家如果就是故意要在安全的地方待著不動,遊戲也沒辦法強迫玩家一定要馬上去冒險!所以遊戲很難藉由故事的步調讓玩家入迷。

常用控制遊戲進程步調的手法 配合遊戲玩法的遊戲步調 配合遊戲場景的遊戲步調 倒數計時來控制遊戲步調 玩家自行編織的遊戲步調