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Published by钞罐 白 Modified 8年之前
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遊戲的本質 遊戲設計 Game Design
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關於「快樂與成就」的研究 心流:快樂與成就感其實是來自於「高度專注」 的心理狀態下。 這個概念 米哈里 教授定義為「最理想的滿足與 從事經驗」。 玩遊戲、創造藝術、運動競賽、從事工作或心靈實 踐,「心流」都是人類超越極限、獲得勝利的一個 深層而獨特的動機。 當人們全神貫注在活動中時,會喪失時間感,並有 極大的滿足感;此時,人們便進入「心流」的狀態 中。
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為什麼玩家會喜歡玩遊戲? 因為遊戲提供了一連串精心設計的各種挑戰, 並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的 勝利條件。 就像運動一樣,遊戲創造了一個讓玩家高度專 注「追求勝利」的心理環境,使玩家產生克服 挑戰、獲得勝利的深層動機。 在這樣的過程中,我們說玩家進入了「心流」 的狀態,得到快樂與成就感。
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什麼是遊戲? 遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家 克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。 遊戲使用包括故事劇情與背景設定,用來強化 玩家的融入與認同感。 玩家必須參與遊戲進行的過程,透過輸入裝置 ( 如鍵盤、滑鼠或手把 ) 操作遊戲角色,而遊戲 透過畫面與音效,即時的把反應回饋給玩家, 使玩家可以保持在這種高度專注的心理狀態。
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好玩帶 Mihaly Csikszentmihalyi 先生在他對最佳遊戲經驗的 研究中,研究了玩家操作遊戲的技巧、以及他感 覺到遊戲的挑戰難度、以及玩家在遊戲過程中是 否持續感覺到挑戰的樂趣。 樂趣會讓人完全身陷其中,甚至忘記了時光的流 逝,完全專注在遊戲中。
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保持玩家在好玩帶中 玩家在點 A1 開始玩遊戲。他對遊戲了解不多,而此 時挑戰也都很簡單。 如果這時候挑戰變的急速增加,玩家就會感到挫折, 因為遊戲難度超過他的技能,如圖中 A2 點。 假設玩家沒有因為挫折而放棄遊戲,那麼最終他應 該可以學會它需要的技能。 所以如果遊戲挑戰沒有隨玩家技能增加,那玩家會 逐漸感到不耐煩,因為遊戲變的太容易過關,如圖 中 A3 點。 而當挑戰增加時,玩家又會融入遊戲中,直到遊戲 難度達到玩家技巧所能應付的程度 (A4 點 ) 。 不論是固定劇情遊戲或是其他遊戲的步調,是要讓 玩家保持在 A4 的域內,這裡玩家的技巧與遊戲的難 度相當。
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心流的八個原則 進入心流的四個前提有: 需要練習技巧的挑戰 明確的目標 明確的回饋 能控制的感覺 進入心流的結果: 有自身目的 (Autotelic) 高度的專注 暫時忘卻自我 喪失時間的感覺
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需要練習技巧的挑戰 數位遊戲中挑戰是產生樂趣的基本來源。玩家 必須透過不同程度的練習,使自己克服挑戰的 技巧更趨成熟。 譬如:射擊遊戲中瞄準敵人的速度
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明確的目標 玩家只有在充分了解自己進行遊戲的目標,才 有努力的方向。 玩家願意努力地在遊戲中砍 200 棵樹,是因為玩家 很清楚砍完 200 棵樹後他能幹什麼! 大多數的數位遊戲都有明確的目標,不過也有 少數遊戲例外:本身並沒有明確的目標,反而 是在你來我往的遊戲過程,帶給玩家更大的樂 趣。
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明確的回饋 當玩家做的每個行動,都會得到遊戲軟體的明 確反應時,對玩家的辛苦就是一個鼓舞。
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能控制的感覺 遊戲提供遊戲企劃精心設計的控制環境,希望 能成為給予玩家最大遊戲樂趣的體驗環境。 玩家在遊戲中,有操控與掌握遊戲的控制感。 遊戲中有少數的「隨機」或「運氣」是一種驚 喜,如果使用過量則會使玩家有無法控制遊戲 的不安全感。
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有自身目的 (Autotelic) 玩家在參與數位遊戲的互動過程中,能覺得玩 遊戲本身就是一件充滿樂趣的事情。 有時候這種樂趣未必一定是達到目標的樂趣, 更有可能是一種「自得其樂」的樂趣。
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高度的專注 無論是規模多大的遊戲,玩家每次注意都是遊 戲過程中非常有限的焦點。 舉例來說在網路遊戲中,可以有非常廣大的世界容 納成千上萬的玩家,然而每個玩家時時刻刻在關注 的,仍舊是角色周圍與隊友,或公會的事情。 這種複雜度的限制,使玩家更容易全神貫注。
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暫時忘卻自我 當玩家在數位遊戲中被遊戲的故事所吸引,或 是專注於遊戲的內容時,玩家把自己投射到遊 戲主角,有助於他拋開現實的壓力與問題,得 到暫時的逃避。
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喪失時間的感覺 玩家在進行數位遊戲的過程中,往往會不知不 覺的喪失了注意時間的感覺。
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多樣性的遊戲樂趣 遊戲的樂趣並不僅僅是一般人認知的暴力! 知名遊戲企畫前輩 諾亞‧佛斯汀 分析遊戲的樂 趣,主要來自於三大部分: 實體的樂趣:譬如求生存、戰鬥、狩獵等 社交的樂趣:組隊、交友、聊天等 心智的樂趣:譬如益智、解謎等
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心理學的觀點來說,實體樂趣主要來自於與人 類求生存的本能。 求生存的本能並不單只是個體的求生存,還包 括個體渴望擁有同伴 ( 或伴侶 ) 的需求,而產生與 社交相關的樂趣。 大型網路遊戲是這類遊戲的代表,玩家會花上許多 的時間在遊戲中交朋友,與運用遊戲中各種社群機 制 ( 譬如公會、門派等 ) 來與其他玩家建立社交關係。 除了鍛鍊自己的身體以增加生存的機會,人類 在空暇時刻,會鍛鍊自己的思考,並在其中獲 得樂趣。
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常見的社交遊戲樂趣 組隊與社群: 隊伍是小規模的團體;許多大型網路遊戲更提供向公會 或是國家這樣大型的團體。 表現自我: 每個玩家都喜歡在團體中展現自己的獨特性,用在網路 遊戲中,最實際的例子就是裝扮角色,或稱為造型精靈 (Avatar system) 。 其他類型的關係: 有些社群遊戲會更進一步提供不一樣的社交樂趣。譬如 愛情公寓 就可以讓男女玩家的角色在網路上的溫馨小 窩一起生活。 也有些國產網路遊戲提供「結拜」這樣的關係。
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心智樂趣 遊戲中常見的心智樂趣有: 滿足幻想 故事的融入 解謎與發現新事物
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遊戲的核心組成 遊戲四大核心組成: 美感 (Aesthetics) 遊戲過程 (Gameplay) 遊戲故事 (Story) 互動設計 (Interactivity) 遊戲樂趣其實就是這四大核心組成同心協力表 現出的結果。
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美感 美感指的是遊戲呈現給我們的畫面、音樂音效 所帶來的整體美感。所以它包含許多的企劃設 計的工作項目:包括視覺風格、文化元素、音 樂風格等。
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遊戲過程 遊戲過程指的是遊戲的規則與進行過程。 古墓奇兵 就是典型以遊戲過程取勝的代表。 在設計遊戲過程時,有幾個主要的部分: 遊戲規則 勝利條件 遊戲模式。
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遊戲規則 所有的運動都有所謂的規則。這些規則明確定 義了運動要如何進行比賽,讓所有參與運動的 人,都了解必須遵守的事項。 規則越清楚,比賽時的爭議就會越少,運動員 也更願意全力爭取好成績。 設計遊戲時,我們一樣要替遊戲過程設計一套 規則,讓玩家只能按照規則來進行遊戲。
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遊戲模式 遊戲模式 (Game mode) 是一群特定遊戲規則的 總稱。 同樣的遊戲內容,如果套上不同的遊戲模式, 就能重複利用同樣的內容來創造不同的樂趣。
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遊戲劇情 許多遊戲中帶有故事,或是至少具有最基本的 故事元素如角色、背景等。全面失控 就是劇情 重點大於美感與遊戲過程。 遊戲故事是遊戲中一連串發生事件的安排。 一個完整的故事,其實是透過一連串「故事事件」 ( 故事中的一個小片段 ) 所組成。 用各種不同的方式去組合與串接這些故事事件時, 就形成了我們常聽到的各種遊戲故事發展類型
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互動性 互動性指的是玩家與遊戲之間的交互行為。 互動是一個介於兩個或更多個角色的循環過程。在 這個過程中這些角色彼此輪番的聆聽 (listen) 、思考 (think) 與述說 (speak) 。 其實就是電腦最基本的「輸入資料」 (input) 、「處裡 輸入」 (process) 與「輸出結果」 (output) 的意思。
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遊戲互動介面設計 設計遊戲中的互動一般分成三大部分。 玩家操作遊戲的操作設計部分 遊戲呈現給玩家的畫面與音效的回饋部份 遊戲本身處裡玩家輸入的遊戲過程部分。
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決策 做決策是遊戲有別於傳統媒體如電影、小說或 戲劇之處。 遊戲最大的樂趣就在於互動性。互動性需要完 家的參與,而玩家參與的過程中,最常做的事 情就是做決策。
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遊戲中的各種決策 決定遊戲故事發展的方向 衡量敵我實力的消長 衡量反應的時機 衡量物理與力量的因素
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決策為主的設計方法 以決策為主的設計,第一步就是要找出遊戲中 玩家可以做的各種決策。 然後針對每個抉策的場合,列出玩家可以做的 選項,以及每個選項選擇之後的結果。 對於專業的遊戲企劃,還有一個更重要的衡量 因素,就是要做這個決策所需要花的成本,與 這個決策在遊戲樂趣中的價值是否值得。
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提供兩難的抉擇 當玩家被迫要做「魚與熊掌」的取捨時,遊戲 就成功提供了做決策的樂趣。 策略遊戲是最好的例子。 玩家可以選擇要先開發自己的資源,還是要先對鄰 國發動戰爭,搶奪別人的資源?
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可以衡量的成果 當玩家在做決策時,決策後所導致的結果 ─ 特別 是玩家會得到什麼與失去什麼,往往是決策過 程一個重要的考量。 玩家必須知道他做各種抉擇的後果 ─ 會得到什麼 與失去什麽,這樣的抉擇對玩家才是有意義, 也才能保持遊戲最重要的公平性。
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隱性的抉擇 v.s. 顯性的抉擇 在遊戲中有些決策的設計很一目了然:譬如與 NPC 對話時,在畫面上出現可以回話的選單, 讓玩家直接做選擇。這種把可以做的選項,直 接赤裸裸攤在玩家面前的選擇,我們稱為顯性 的抉擇。 好的企劃懂得把玩家可以做的決策,與遊戲的 主題做緊密的結合,讓玩家在決策的過程中得 到樂趣。
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