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Norihiko Hibino(日比野泽彦)

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1 Norihiko Hibino(日比野泽彦)
“游戏音频业务: 将乐曲变成钱” Norihiko Hibino(日比野泽彦)

2 背景 重要作品 - 作曲家 - 制作人 - GEM Impact Inc. 公司 CEO
- Metal Gear Solid Series(合金装备系列) - Z.O.E. 系列 - Yakuza 2(龙如 2) - Blassreiter(动画) - Ninja Blade(忍者之刃)

3 背景 1995 1996 1998 1999 2005 2008 职业道路 大阪大学 玩爵士乐萨克斯 美国波士顿伯克利音乐学院
爵士乐作曲专业 1998 American Multi Cinema,美国堪萨斯城 1999 KONAMI,日本东京 作曲家 2005 GEM Impact Inc. CEO 2008 GEM Impact Sdn Bhd (马来西亚)

4 关键——如何将乐曲变成钱 定义乐曲的价值 为什么人们喜欢这首乐曲? 这首乐曲有何特别之处? 建立双赢局面 谁从这首乐曲获益? 管理制作成本 如何最小化制作成本? 获得更多的展示机会 有何办法获得第二收入?

5 I) 定义乐曲的价值 乐曲 ≠ 产品 乐曲 = 价值 这首乐曲有何特殊之处? 旋律? 录音质量? 歌词? 有趣? 激情?
如果曲子听起来像其他人作的曲子, 那这曲子就没有价值→ 没理由要求“获得报酬”。 CD、游戏、铃声等,那些都是“实例”!

6 II) 建立双赢局面 谁从这首乐曲获益? 作曲家? 编曲者? 演奏者? 制作人? 工程师? 工作室? 游戏公司? 电信公司?
乐曲是无形的、不可见的。 您只能销售“价值”。 制作人需要“预设计”(pre-design) 我们大家如何从其价值中获益。

7 III) 管理制作成本 如何最小化制作成本? 将钱花在“价值”所在之处 (歌手?旋律?音效?) 别在以下方面花太多的钱
“可见的价值(设备,乐器等)” 最好“租”工作室(包括海外工作室) 好的工程师工作效率高, 能降低总成本

8 IV) 获得更多展示机会 第二收入: 手机铃声 音乐会 音带 重组金曲集 电视节目 等等…

9 中国的光明未来 在美国发生金融危机后, 世界的业务中心正在移向亚洲。 中国对世界经济的潜在贡献巨大! 从中国走向世界! 这种转变可能不会发生在游戏软件领域,但可以发生在数码娱乐领域! 让我们关注世界上“独一无二的价值” 这只有中国能做到!

10 提问与回答时间!

11 谢谢!


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