數位匯流的概念 ~ 摘自維基百科 康壽國小 許瑞蘭. 世界在 60 秒內 ~ 原來這個居然可以發生這麼事! Google 被查詢超過 694,445 次 Flickr 有超過 6,600 張照片上傳 超過 168,000,000 Email 被發送 600 則共計 25 小時的 Video 被上傳到.

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數位匯流的概念 ~ 摘自維基百科 康壽國小 許瑞蘭

世界在 60 秒內 ~ 原來這個居然可以發生這麼事! Google 被查詢超過 694,445 次 Flickr 有超過 6,600 張照片上傳 超過 168,000,000 被發送 600 則共計 25 小時的 Video 被上傳到 Youtube facebook 有 695,000 條狀態更新、 79,364 篇文章和 評論發佈。

數位內容產業 ~1 數位內容產業( Digital Content Industry )是 指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產 業,一般可分為八大領域:資訊科技數位化產品服務 數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予 一般消費大眾。例如家用遊戲軟體、個人電腦 遊戲軟體、掌上型遊戲軟體或大型遊戲軟體。 數位遊戲 電腦動畫:以運用電腦產生製作的連續影像, 廣泛應用於娛樂或其他工商業用途。 電腦動畫 數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行 線上或離線之學習活動。例如數位學習內容製 作、工具軟體、建置服務、學習課程服務。 數位學習

數位內容產業 ~2 數位影音應用:以運用數位化拍攝、傳送、播放之數 位影音內容。例如傳統影音數位化或數位影音創新應 用。 數位影音 行動內容:以運用行動通訊網路提供數據內容及服務。 例如手機簡訊、導航或地理資訊等行動數據服務。 行動內容 網路服務:以提供網路內容、連線、儲存、傳送、播 放之服務。例如網路內容 (ICP) 、應用服務 (ASP) 、連 線服務 (ISP) 、網路儲存 (IDC) 。 網路服務 內容軟體:以提供數位內容應用服務所需之軟體工具 及平台。例如內容工具、平台軟體、內容應用軟體、 內容專業服務。 內容軟體 數位出版典藏:例如數位出版、電子書、數位典藏及 新聞、數據、圖像等電子資料庫。 數位出版典藏數位出版電子書

數位學習 ~1 數位學習( e-Learning ),其前身為遠距教 學。遠距教 學 數位學習:學習者應用數位媒介學習的過 程,數位媒介包括網際網路、企業網路、 電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動 式電視及光碟等。應用的範圍包括網路化 學習、電腦化學習、虛擬教室及數位合作。

數位學習 ~2 數位學習的幾個共通性質: 它是一種遠距教學的模式。 它使用數位化的學習資源。 它可以使用衛星廣播、互動電視、光碟教 學、網際網路等方式傳送教材。 它主要採用網際網路的使用者介面。 它可以是同步的也可以是非同步的學習方 式。

數位學習的有效學習模式 學習科技的應用領域,主要有兩種學派: 電腦輔助教學〔 CAI ( Computer-assisted Instruction ) 電腦輔助教學 CBI ( Computer-based Instruction )〕+ 智慧型引導系統 (ITS, Intelligent Tutoring System) 。 智慧型引導系統

運用人類在教學方法與認知學習上的專業知 識,動態地根據學習者的特定目標,偏好與 需求,來調整學習內容。因為網際網路的興 起,發展出設計概念 「可再使用學習元件」 (reusable learning object) 「內容與控制程式分離」 (separation of content and control) 。 研究重點都集中在: – 定義可再使用之學習元件 – 發展新學習模式 – 發展學習評估模式 – 建立內容排序的新模式 – 建立學習的知識倉儲

數位典藏 ( digital archive ) 數位典藏 ( digital archive ) 係指將有保存價值 之實體或非實體資料,透過數位化方式 (攝影、掃描、影音拍攝、全文輸入等), 並加上後設資料 ( Metadata ) 的描述,以數位 檔案的形式儲存。後設資料

數位匯流 ~1 四種傳統上相對獨立的產業的融合過程。 – IT 產業 (Information Technlogies) – 電信產業 (Telecommunication) – 消費性電子產業 (Consumer Electronics) – 和娛樂產業 (Entertainment) 。 整個數位匯流過程乃是根據市場的需求而產生跨產業 的融合。 例如微軟出產 Xbox 遊戲機、由 IT 產業轉戰娛樂產業 ; 又如蘋果電腦出產 iPhone 智慧型手機、由 IT 產業走進 了電信產業。藉由數位科技 (digital technologies) 與內容的數位化 (digitized content) 。 Xbox iPhone 數位匯流造就出覆合型的終端裝置 (converged devices) 如智慧型手機和數位機上盒等。智慧型手機數位機上盒 數位匯流提供整合式應用 (converged applications) 如在智慧型手機上、下載音樂與電子遊戲、及處理電子郵件等。 提供四合一的網路 : 有 Interent 、電信固網、廣播電視 網、與行動網。

數位匯流 ~2 獨立的三種業務 — 電信、網路和廣播電視的互 相融合 通訊、傳播及資訊之數位匯流 法令之匯流、營運平台之匯流、傳輸平台之匯 流、多元內容之匯流、數位終端之匯流以及應 用服務之匯流。 匯流(彙整與合流概念)是整合從電信、網路 和電視三個原本獨立的產業類別 官(政策)、產(營運模式)、學與研界均希 望在此數位化浪潮中,將原本獨立或是分開的 產業整合成一較大產業類別,取得更大商機與 產業發展。

數位落差 亦作數碼鴻溝、數碼隔膜或數碼差距,是 指社會上不同性別、種族、經濟、居住環 境、階級背景的人,接近使用數位產品 ( 如 電腦或是網路 ) 的機會與能力上的差異。簡 約來說,觀察數位落差可以從接近使用 (Access) 電腦及網路的機會、以及對於電腦 及網路的使用能力 ( 亦可稱之為資訊素養, Information Literacy) 這兩大面向來看。資訊素養

數位元年創造了「一個環境」! 先讓我們簡單定義一下數位元年到底發生 了什麼樣的改變?我們從一張很簡單的圖 就可以很明白的了解,為何今年會被稱為 數位元年。

數位元年創造了「一個環境」! 無界線消費、多螢幕行銷、就是數位匯流。 多個「螢幕」 : 因為數位科技進步,而得以出 現的融合環境:手機、 PC ;是所有平台、載 具集大成的環境;是所有行銷通路不用在區分 成彼此的環境:是虛擬、實體空間同時進行的。