應用外語系 助理教授 陳徵蔚 博士
故事是傳遞人類集體記憶的方式,因此總是有人說 故事,而大家都愛聽故事。在故事中總是隱藏著許 多待解讀的「密碼」。 故事可以增進群體認同、建立存在感、強化自我建 構,是重要的語言經驗。因此兒童都愛聽故事,而 且往往要求故事被原封不動的複述。 美國知名小說家 E. M. Forster 認為,故事與情節 不同。 故事僅將事發經過按照時間順序平舖直敘。 情節則是作者透過巧妙安排,以特殊文學手法(如 倒敘、框架式敘述、多重情節等),呈現出作者欲 表現的訴求。
小說在英國被稱為 Novel ,因為它是全新的文體。 根據 Ian Watt 分析,小說的興起與印刷術的發明, 以及閱讀大眾的增加有密切關係。也因此,小說是 受到當時新技術影響而產生的文學體裁。 小說與戲劇不同。首先,小說不需要搬上舞台。 其次,小說閱讀是一種「孤獨的行為」,與劇場中 觀眾「共同分享」不同。 更重要的是,因為小說是書寫體裁,故可以發展非 常複雜的情節架構。
十八世紀小說以字數計算小說,所以小說家往往將 故事盡量寫長,因而出現及複雜的情節。 書寫可以分別突破時間、空間的限制。戲劇相對而 言需受時空限制。因此小說經常涵蓋兩個以上的情 節主線,分別敘述同時並進發生的事件,將不同時 間地點所發生的情節「串連」在一起。 十九世紀小說於雜誌連載,英國小說出現類似中國 「章回小說」的架構,情節被分期「切割」成各自 獨立卻又彼此連貫的區塊。
意識流小說 (stream-of-consciousness novel) 中 敘述不斷變幻跳動,後設小說 (meta-fiction) 中光 怪陸離的現象,都屬於多重情節敘述的極致文學表 現。 卡維諾 (Italo Calvino) 的《如果在冬夜,一個旅 人》,是典型嘗試後設敘述實驗的小說。故事的發 展不再按照線性敘述,而呈現網絡發展。 波赫士 (Jorge Luis Borges) 的《歧路花園》同樣呈 現出多線敘述的網絡發展。故事並非只有單一結局, 而是在多重平行世界,有著多種面貌。
遊戲書 (game book) 通常維冒險故事,由讀者自己 扮演故事角色,在閱讀過程中同時選擇故事的發展 方向。 最知名遊戲書當數 Choose Your Own Adventure 系列套書 ( ) 。 上述套書數位化後,以 DVD 形式推出,成為類似電 腦 RPG 的遊戲。
雙面情人 (The Sliding Doors, 1998) 蘿拉快跑 (Lola Rennt, 1998)
1. 第一次選擇 選 B 陳珊珊 早點回去睡覺 離開 2. 之後回到酒店時 再發簡訊給她 3. 女主角第一次遲到,記得要選擇「給妳懲罰」 4. 之後選擇跟他一起玩遊戲,增進感情 5. 接下來陪她談心聊天,然後在原地等待不動 6. 三個女主角讓你選,選最右邊的框框 7. 看煙火時選擇紀錄她這時的一切 ~ 男主角之後會畫一張畫 ~ 8. 第二次遲到 選擇不要問她原因 9. 進入水族館後選擇問她喜歡什麼海洋動物 10. 搭纜車時 ~ 就選擇有懼高症 然後選買 a 20 蚊果個木馬鏈 11. 到了觀景台 ~ 女主角會冷 ~ 選擇拿衣服給她 12. 接下來選擇,場面尷尬轉移焦點 13. 女主角向聖誕精靈祈禱完最後選擇將願望給女主角希望幫 助她 14. 快樂接受女主角獻吻吧 ~GOOD ENDING!