为 MIRROR‘S EDGE (镜之边缘)创建 第一人称视点运动

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为 MIRROR‘S EDGE (镜之边缘)创建 第一人称视点运动 Tobias Dahl(托柏斯•达尔),主动画师 Mikael Lagré(麦克•劳格),程序员

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

位于瑞典斯德哥尔摩 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 员工 260 人 Battlefield(战地)与 Mirror’s Edge(镜之边缘)

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

愿景 KAOF 第一人称自由奔跑 追逐——“或打或逃” 提升的感觉 体验

愿景 通过人物体验 重新定义第一人称 真正的身临其境 成为团队中的佼佼者

愿景 第一人称自由奔跑 更像一个三人探险游戏,被转换为一人的视角 类似跑酷(Parkour) 的动作 犹如在通常FPS游戏中那样,您能做各种想做 的动作

愿景 追逐— 或打或逃 鼓励动力和冲刺 评价形势 当形势不利时—追逐开始了

愿景 提升的感觉 “信念”如何理解这个世界 关注相关事物、其他成为次要 简洁、清新

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

团队结构

团队结构 5 至 6 人 团队成员的座位相邻 对任何制作,总是同时分派一个设计师、一个动画师和一 个工程师负责。 敏捷(Agile) 开发模式,使用Scrum “运动”团队恰好符合Scrum 格式 每个周期为 2 星期,2 至 3 个运动 允许快速迭代、设计调整等

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

原型化开发 初始概念 首次预视觉化 绘画感知 第一人称网格 净室(The Whiteroom)

初始概念

预视觉化 首次迭代

预视觉化 第二次迭代

预视觉化 最终版本

第一个意念,捕捉运动(MoCap), 将照相机对准头部,完成! 绘画第一人称感知 第一个意念,捕捉运动(MoCap), 将照相机对准头部,完成!

绘画第一人称感知 第二个意念,在相机上设置一些目标约束。

第三个意念,用手绘画,使其看起来酷、 疑幻疑真! 绘画第一人称感知 第三个意念,用手绘画,使其看起来酷、 疑幻疑真!

绘画第一人称感知 同样适用于所有一人动画

第一人称网格 第一人称网格逼真且吸引 无容积损失(No Volume Loss) 肌肉与肌腱 表皮下面正风起云涌着呢!

第一人称网格 比较

第一人称网格 最终版本

净室 加载快速 能测试所有的动作 可作为动画编辑器

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

工具 支持基于 DICE 的所有项目 支持不同的引擎,如 Frostbite、BF2 和 Unreal3 可伸缩的配置 用MEL和API为Maya创建

工具 为适合第一/第三人称动画所设计 逼真且程式化的动画 场景切分(Cut Scene) 时支持多人物 高帧率(无播放预览(Playblast)) 无 Maya 引用

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

迭代 运动曾是聚焦的关键领域 绝大多数的运动迭代5 至6 次 关注细节 运动性眩晕

跳跃 背景敏感动画 分层着地动画 重体落地(Heavy Landing)/ 技巧翻滚

翻墙 撞击动画 相机导引 对准 动态触发

撑物跳跃 开始是固定矩阵 而后变成完全动态 根据高度、速度和障碍形状选择动画

议程 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想

最后感想 成功的制作方法论 游戏概念的主导地位贯穿始终 第一人称的约束有时非常具有挑战性 整个制作过程——学习的机会

问题?