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人與人之間透過電子遊戲進行比賽,並設有公平的賽制及規格,以分出勝負。
電子競技≠網絡遊戲≠電子遊戲
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美國 南韓 中國 1997年,電競相關組織相繼成立,有系統地推動電競業 1998年,亞洲金融風暴爆發,電競成為振興當地經濟的手段
2003國家體育總局將電子競技列為正式體育項目 准許電競選手申請用運動員身份簽證入國 稅務優惠、興建電競場館、資助成立職業電競隊伍等 「十三五規劃」中,強調要以電競等新興運動為重點
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豐富的舉辦 大型賽事經驗 自由經濟市場 起步慢、 缺乏人才 沒有電競政策 缺乏固定 場地和配套 創科局提供支援 香港科技 發展配套佳
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有助出路選擇 vs 影響學業成績 帶動本地經濟 + 周邊產業 + 新興行業 減壓 vs 損害健康 文化全球化 + 新體育文化
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電競相關 行業人士 體育界學者 電競選手 立法會議員 電競公司經營者 政府
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新興產業 Emerging industries
體育Sports 新興產業 Emerging industries 創新及科技局Innovation and Technology Bureau 1. 簡述何謂「電子競技」。 2. 你認為傳統體育項目的元素是什麼?電子競技屬於體育嗎?兩者在性質有什麼異同? 3. 你認為全職電競選手面對著甚麼困難?有甚麼條件才能成為全職電競選手? 4. 試從在經濟全球化和文化全球化角度去分析電子競技的發展趨勢。 5. 「政府應視電競為體育項目作大力推廣。」你有多大程度同意這說法?解釋你的理據。 6. 試向政府提出兩項建議,如何為電子競技作出恰當的定位。
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