桌上遊戲設計與實施 -以班級經營大富翁為例 國立臺灣師範大學 張民杰
桌上遊戲簡稱「桌遊」 依其原文Board Game,又稱為「圖板遊戲」。 主要特徵是透過紙張、圖板印製呈現圖文符號,再搭配使用棋石、紙牌、骰子、紙筆、籌碼、卡片等配件,毋須仰賴插電或電腦設備,即可在桌子和其他平面上進行的遊戲。 桌遊內容廣泛,從孩提時期玩的大富翁、跳棋、象棋,到平時民眾玩的麻將、撲克牌、骰子等都包括在內(林子淳,2014)。
「大富翁」(Monopoly) 在眾多桌遊中,「大富翁」(Monopoly)是桌遊的典型代表,多數人對於大富翁均有遊戲經驗與興趣。 它是在1935年美國經濟大蕭條時期由C. Darrow創出,而由P. Brothers向其購買專利發售,是一個成功的桌遊(黃綉雯2012),而且到目前仍盛行於許多國家。
桌遊的類型 全世界最大的桌遊論壇—Board Game Greek ,BGG則將桌遊分為八大類型: 抽象遊戲(abstract ganes)、 集換式遊戲(customizable games)、 兒童遊戲(children’s games)、 家庭遊戲(family games)、 派對遊戲(partygames)、 策略遊戲(strategy games)、 主題遊戲(thematic games)、 戰爭遊戲(war games)(林子淳,2014)。
桌上遊戲的特色 1.直接參與、鼓勵互動 2.便利性與安全性高 3.彈性的遊玩時間和人數 4.規則簡單易懂,遊戲內容豐富多元 綜合學者的意見(林子淳,2044;林央侖,2010;林竹君,2011): 1.直接參與、鼓勵互動 2.便利性與安全性高 3.彈性的遊玩時間和人數 4.規則簡單易懂,遊戲內容豐富多元 5.重視創意與美感,並具趣味性
主題(theme)vs.機制(mechanic) 設計教育性桌遊要考慮的因素 桌上遊戲的規則\目的: 娛樂性 vs. 教育性 桌上遊戲的成分: 主題(theme)vs.機制(mechanic) 桌上遊戲的平衡: 運氣 vs. 策略
主題vs.機制 主題是指遊戲的背景,或是一個仿真而讓玩家可以身歷其境的世界;而機制是指遊戲各個回合流程如何進行、分數如何計算等。 美式的桌遊比較側重於主題,主要關心創造劇情,具有很多玩家對玩家的衝突,往往比較依靠運氣和擲骰子決定;相對於歐式的桌遊,是從德國蔓延開來,提供更多優雅的選擇,通常更多地依賴於策略而不是運氣,在主題和機制之間有所平衡(Kraus, 2015)。
機制(mechanics) 機制(mechanic)是驅動一款桌遊如何玩、制定規則和內容的關鍵,影響玩家如何互動,及桌遊受歡迎的程度(林竹君,2011)。 桌遊設計者將這些機制組合、轉化後,結合各種主題的發想,進而創造出令人耳目一新的桌上遊戲。 例如:表演、行動點分配、移動、控制、佔領、競標、打賭/下注、擲骰移動、記憶、紙筆運用、投機買賣、合作遊戲、歌唱、答題(搶答)、模擬、說故事、不同角色能力、投票、交易。
桌遊的遊戲特質 Garris、Ahlers及Driskell(2002)歸納出六大遊戲特質,包含: 奇幻性(fantasy) 規則/目標(rules/goals) 感官刺激(sensory stim1uli) 挑戰性(challenge) 神秘性(mystery) 控制權(control)等(林央侖,2010)。
張民杰、賴光真 合作開發 陳永昌、金宣竹、張甯雅 、林昱丞 協力製作 班級經營達人桌上遊戲 規則 v2.0版 張民杰、賴光真 合作開發 陳永昌、金宣竹、張甯雅 、林昱丞 協力製作
遊戲道具 實習生卡、教師證、年資卡、關主卡 經驗值紙幣 機會命運 骰子、角色代表物、角色標識貼紙
遊戲地圖
註冊登入後,在下載中心選擇教師資格檢定→中等學校 下載教育專業課程的題庫,有94年至104年共11年度的考古題 師培2020操作教學 註冊登入後,在下載中心選擇教師資格檢定→中等學校 下載教育專業課程的題庫,有94年至104年共11年度的考古題
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顯示結果與答案(問答題不會顯示,抽到時請重抽) 師培2020操作教學 顯示結果與答案(問答題不會顯示,抽到時請重抽)
遊戲開始 每位玩家起始有7000點經驗值資產,包含:100點X5張、500點X3張、1000點X5張 每位玩家各取一代表物置於出發點 每次擲出2顆骰子,依點數決定格數 每位玩家起始有7000點經驗值資產,包含:100點X5張、500點X3張、1000點X5張 經驗值不得轉讓。若玩家破產,可向學校借貸2000點,下次經過「寒假」時還款 請玩家擲骰輪流兼任「學校」,負責經驗值、證書、年資卡收發等行政業務
遊戲角色的身份 師資生 答題成功升級! 實習生 正式教師 遊戲才要開始! 師資生及實習生,唯一目標就是盡快走完整圈,回到出發點,抽題並且答對,讓身份升級!
師資生以及實習生 兩者的目標都是盡快走完整圈,成功答題升級身份。關卡對你們沒有意義,僅為瞭解學校事務和活動。 到達或剛好經過「出發點」,需在「題庫」抽題,答對者可升級身分,答錯者維持原來的身份。 到達機會或命運時不用抽卡,可領取200點經驗值。 機會和命運中的任何獎懲,均只限於正式教師。
正式教師 經過或停留在出發點,需從「題庫」抽題考試,答對者可得「年資卡」乙張;答錯者需擲骰,依點數X100,支付予學校。 年資 每經過「寒假」,可領取經驗值2000點作為年終獎金;如停留在寒假,可再擲骰,依點數X100,加發獎金點數。 年終 所有相關獎懲,均僅限於正式教師。 T1是代表擁有一張年資卡的正式教師。 機 會 命 運
正式教師的關主權益 流 程 空 關 當關主 正式教師 擔任關主者需繳3000點給學校換取「關主卡」 本遊戲共有八個關卡,即「孝親週」等各週別。 流 程 正式教師 空 關 當關主 擔任關主者需繳3000點給學校換取「關主卡」 不願擔任關主時將「關主卡」交還學校贖回3000點 任何玩家到達有關主的週別,均需接受關主出題測驗 答對獲得學校給予1000點,答錯需繳納1500點給關主
正式教師的地主權益 流 程 正式教師 當地主 本遊戲除了有「特殊功能」之外的空地均能占領 ! ! 抽題占地 流 程 正式教師 抽題占地 當地主 占地前需從「題庫」抽題,答對者方可占領空地 任何玩家到達他人土地時,均需接受地主出題測驗 答對不會有任何獎勵,答錯需繳納1000點給地主 特殊格:期中考、期末考、寒暑假、校慶、留職停薪、關卡
相 同 之 處 相 異 之 處 占領關卡和空地的相關說明 皆是正式教師才擁有的權利。 取得資格後,需將標示物貼紙貼在關卡/空地上。 任何玩家到達關卡或土地時,均需接受抽題考驗。 相 異 之 處 占領關卡者需繳納3000點,占領土地要先答題。 關主走到自己的關卡得答題,地主走到自己的地則不能。 玩家若能力許可,可占領全部關卡,但一人最多只能占領5格土地。
正式教師的留職停薪 是正式教師身分的暫停!! 留職停薪期間,即使有關主或地主身分,仍需暫停行使權利 ! 走到或抽到,需退回「留職停薪」 暫停擲骰1回合併扣2000點經驗 ! 留職停薪期間,即使有關主或地主身分,仍需暫停行使權利 !
搶答機制 回答題目時,請大聲念出讓其他玩家聽到,念完題幹和選項後,需15秒內作答,否則答錯論。 玩家說出答案後、未揭示正確答案前,其他三位玩家皆可搶答(任何身分都可以搶答!!)。 採「先搶先贏」,但不可以選擇其他人選過的選項,所以每次仍只會有一位玩家答對。 搶答正確可向學校領取1000點,但答錯者需繳納1500點給學校。不影響原答題玩家的權利。
獲勝條件 退休 道具可折算的經驗值點數 年資卡 關主卡 教師證 申請退休者為優勝,其他玩家統計經驗值後排序名次 年資卡 5張 關主卡 1張 土地 2格 年資卡 3000 關主卡 教師證 實習卡 2000 土地 1500 申請退休者為優勝,其他玩家統計經驗值後排序名次
參與試玩的玩家問卷填答結果統計 題目 1.本套桌遊容易上手。 2.本套桌遊具趣味性。 3.本套桌遊對學習班級經營知識有幫助。 平均數 標準差 1.本套桌遊容易上手。 4.360 0.750 2.本套桌遊具趣味性。 4.633 0.562 3.本套桌遊對學習班級經營知識有幫助。 4.551 0.613 4.本套桌遊的遊戲規則清楚易了解。 4.450 0.821 5.本套桌遊的站名規劃有助於我了解實 務現場。 3.962 0.856 6.本套桌遊的題庫有助於班級經營知識 的學習。 4.514 0.633 7.本套桌遊的器材有助於遊戲的進行。 4.491 0.679 8.我對本次桌遊的活動感到滿意。 4.622 0.604
參與比賽的玩家問卷填答結果統計表 題目 平均值 標準差 1.我對本次桌遊的活動感到滿意 4.52 0.61 2.本套桌遊的遊戲規則清楚易了解 4.10 0.80 3.本套桌遊具趣味性 4.62 0.53 4.本套桌遊在我自己抽答問題時,有助於提升我的班級經營知能 0.64 5.本套桌遊讓我在聽別的玩家抽答問題時,有助於提升我的班級經營知能 4.31 0.88 6.本套桌遊的站名規劃有助於我了解實務現場 3.65 0.95 7.本套桌遊的器材有助於遊戲的進行 4.40 8.本套桌遊獲勝與否主要在於班級經營知識的豐富度 4.12 0.83 9.本套桌遊獲勝與否主要在於機率問題。 3.62 0.99 10.本套桌遊會讓我玩後還想再玩 4.38
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參考文獻 林子淳(2014)。運用桌上遊戲教學對國小五年級學童人際互動能力之影響 (未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。 林央侖(2010)。企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究(未出版碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。 林竹君(2011)。桌上遊戲美術設計之研究 (未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。 黃綉雯(2012)。國小學生對桌上遊戲接受度之相關分析—以大富翁遊戲為例(未出版碩士論文)。國立中央大學,桃園市。 Kraus, D.(2015).Board games in the classroom. Book Links, 12-17. Retrieved from: http://www.booklistonline.com/booklines.