線上遊戲V.S.防盜警報器 外文系 紀昭儀 人社系 楊順涵

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線上遊戲-具優勢的產品特性 A.遊戲內容創新有趣 B.無外掛程式: 即不可利用電腦自行練等, 玩家公平競爭 玩家偏好需求 A.遊戲內容創新有趣 B.無外掛程式: 即不可利用電腦自行練等, 玩家公平競爭 C.帳密保護系統:e.g. 「魔獸世界」遊戲在玩 家登入,輸入帳號、密碼外,需用本人手 機30秒內撥打號碼,以防遊戲的虛擬貨幣 寶物被盜用

線上遊戲-市場分析 產業週期:快速成長期 產業競爭進入白熱化階段 市場產品趨勢:初期=>代理國外線上遊戲 e.g.美商Blizzard 近來=>國內自行研發設計 競爭對手市占率: 「天堂」> 「金庸群俠傳online」> 「魔力寶貝」 產品包裝:贈送吊飾、耳機、虛擬寶物貨幣 產品法規管制:A.著作權法 B. 內容分級制e.g.輔導級,保護級

線上遊戲-行銷策略分析I. 1.明星代言,並在電玩展上互動 2.遊戲試玩展場 3.提高公司形象 線上遊戲具社群效果,可以: A.鎖定更多消費者 B.提高顧客的品牌忠誠度 e.g. 早期「天堂」與「石器時代」擁有許多忠誠玩家 4.同業結盟Horizontal Integration 市占率第二與第三大的廠商結盟,互給消費者對方產品 優惠,抵抗市占率第一大廠

線上遊戲-行銷策略分析II. 5.異業結盟Diversification e.g. 與科技公司結盟,買USB贈送遊戲虛擬貨幣 e.g.透過購買「古道梅子綠茶」獲得「真‧少林 Online 」虛擬寶物

線上遊戲-行銷策略分析III. 6.置入性行銷: e.g.遊戲「Freestyle」將「 adidas球鞋」作為虛擬寶物 讓玩家購買

線上遊戲-定價分析I. 市場獲益: 2001上半年=>市場規模達新台幣8.6億 下半年=>達到新台幣17.1億元,占遊戲產業三成 市場獲益: 2001上半年=>市場規模達新台幣8.6億 下半年=>達到新台幣17.1億元,占遊戲產業三成 主成本考量:A.遊戲權利金 B.通路成本 C.系統管理成本 降低通路成本:鼓勵玩家線上付費 定價考量因素:1.產品獨特性是否具定價條件 2.獲益定價 3.對手定價 4.定價是否會受到銷量支配

線上遊戲-定價分析II. 遊戲公司類別&定價方式 遊戲特殊的公司 市場吸脂定價策略:一開始高價販售 價格彈性低 主要客群:玩家型,冒險型 新進入的公司 低價:使顧客試用產品 追隨競爭者定價策略:了解彼此產品差異,再高or低微調 擴大市占率公司 市場滲透定價策略:一開始低價,搶下市占率,周邊的軟硬體再跟著規格走,賺取龐大獲利

線上遊戲-參考資料 交大同學口述 論文< 線上遊戲產業之策略行銷與定價分析 The Strategic Marketing and Pricing Analysis of On-line Game Industry > 中華技術學院企管系副教授蕭木癸 Muh-Guei Shiau 市場分析 http://tw.knowledge.yahoo.com/question/que stion?qid=1007121011778 線上遊戲行銷策略 4Gamer http://www.4gamer.net/news/history/2007.05 /20070518221554detail.html

Voice-activated house alarm (家庭防盜警報器) 金富星jfx2002-i 為例 1.防盜 2.防竊 3.求助 4.防火 5.防可燃氣體中毒 6.全自動報警 7.遠程監聽 8.異地遙控

現今市場情形 傳統的機械式(防盜網、防盜窗)居家防衛缺點: ⑴影響美觀 ⑵影響火災救援通道 ⑶提供便利犯罪翻越條件 ⑷久了有高空墜物的危險 ⑸壓抑人性自由

現今市場情形 現今改良警報系統優點: 1.品種多 2.功能全 3.適應環境強 4.防盜、防火、 緊急求救、防搶等功能。 5.人性化功能 6.適用各種住宅格局

e.g.風險分析→ 銷售量不如預期 供應商 品質差 選擇更好 員工 不適任 試用期等 面試、

消費者 銷售量不如預期 e.g.風險分析→ 產品品質 推廣 產品必要性低 普及性尚低 警覺性不足 靈敏度過高/低 故障率高 生產材料挑選 控管生產線、 消費者 產品必要性低 普及性尚低 警覺性不足 推廣

銷售量 提升 基本三政策: 成本低 差異化 針對/集中

家庭防盜警報器-參考資料 http://tc.diytrade.com/china/pd/1846597.ht ml http://big5.made-in-china.com/info/article- 1737204.html http://wiki.mbalib.com/zh-tw/風險分析 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/風險管理