网络游戏对大学生生活的影响 英本1班 鞠申镅 汪晨茹 沈秋云 元文杰 段祺琪.

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第7章 图像的色彩处理 本章主要介绍使用框选类工具、套索类工具、“魔棒”工具等工具和命令创建规则和不规则选区,选区的编辑、移动与变换操作,选区范围的处理命令,选区的羽化等方法。另外,还介绍可选区的存储和载入的方法。通过学习用户可以对选区进行更为灵活的存储应用。
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第四章 网络营销战略 战略计划是企业的生命线,是企业一切工作都必须遵循的总纲。我们经常说,做对的事情比把事情做对更重要,就是这个道理。美国一位总裁曾说:每天我总要花部分时间来思考的事情是企业未来10年的事情。在日本的一次调研中,90%的企业家认为:最占 时间、最为重要、最为困难的事情就是制定战略计划。可见,企业需要战略,没有战略计划指导的企业是很容易迷路的,迷了路的企业很难不误入歧途,误入歧途的企业,失败则是必然的。
项目九 实现任务自动化   如果有大批量的图片需要做统一处理,比如将照片裁剪成统一大小的尺寸或者加水印之类,它们的处理模式是相同的,手动操作的话实在是费力又费时间,需要重操作很多次,这时可以使用photoshop的批处理功能来实现。当然前提是要进行统一的动作时才能应用批处理的哦。 动作是用于记录图像命令的工具,使用动作可以将用户对图像所做的操作步骤记录在动作面板中,当用户需要重复使用该步骤时,只需播放该动作即可。
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第6章 文本 文本在网络上传输速度较快,用户可以很方便地浏 览和下载文本信息,故其成为网页主要的信息载体。 整齐划一、大小适中的文本能够体现网页的视觉效 果。因而文本处理是设计精美网页的第一步。本章 将结合具体实例介绍在Dreamweaver CS4中如何插 入文本,对文本进行排版及一些文本辅助功能。
第7章 绘画与修饰工具(下) 用橡皮擦工具组擦除图像 图像修饰 油漆桶工具和渐变工具.
第9章 Photoshop的灵魂 ——图层(上)
第1章 VI 标识 在Flash CS3中,创作任何动画都应该从基本图形的绘制开始。只需要在绘图工具箱中单击相应的工具,然后将光标移动到画板中单击并拖动,则可绘制出基本的形状。 通过本章,你应该掌握: Flash绘制模式 工具箱中的各种工具的使用方法 “混色器”面板、“变形”面板的使用.
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第12章 APDiv 对于有Dreamweaver基础的读者来说,初识APDiv或 许会感到即熟悉又陌生。熟悉于它的Div标识符, 陌生于他在CS3版本中的含义及作用。其实,APDiv 在Dreamweaver CS4中仍等同于前期版本的层,又 称为AP元素或CSS-P元素,本文以下简称AP层。 什么是层?有什么作用?前面我们学习过了表格,
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第7章 Flash基础动画制作 本章主要内容: 逐帧动画 补间动画 形状补间动画.
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前言 无论从艺术表现形式还是渲染效果来说,动画应是多媒体作品中最具表现力的一种媒体形式。动画源于图像 ,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。在多媒体作品中动画表现方式主要包括二维动画和三维动画两各种。
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网络游戏对大学生生活的影响 英本1班 鞠申镅 汪晨茹 沈秋云 元文杰 段祺琪

随着社会的的发展,互联网正日渐成为人们日常生活和工作不可缺少的工具,作为超时空式传播的新媒体,已成为当代人们获取信息资源和重要交流的重要渠道,它能满足人们的各种需求,人们对它的依赖程度也与日俱增。据媒体报道,当今的大学生已经成为电脑消费的一个新增群体,当然当代的大学生也可以说是互联网最普及的人群之一,而网络资源的丰富和交流的便捷性也为当代大学生提供了一个认识这社会与和外界沟通的一个信息平台,深得大学生的喜爱。网络已经走进了大学生的生活成为了重要的部分。正如某大学生所言:仰天大笑出门去,我辈正是弄潮儿。这敏锐的一代,自信的一代,成长的一代,正是新生事物的支持者,正参与其中,喜乐其中,忧伤其中,沉溺其中,徘徊其中,回味其中,并将成为明天中国互联网事业的弄潮者、推进者。那么网络对大学生的学习生活是否有影响呢?大学生又是如何利用网路的呢?本次调查或许对这些问题的回答会有帮助。

调查问卷 你的性别是 你上网打网游吗? 打网游的时间,频率 喜欢的游戏类型 打网游目的

调查结果 我们通过调查发现,有55.19%的被调查者曾玩过网络游戏, 其中男生中玩网络游戏的比例高于女生,分别为67.15%和34.14%,调查结果还显示有17.16%的调查对象迷恋网络游戏,喜欢但不迷恋网络游戏的占55.14%。在调查中,我们发现大部分大学生 (88.12 %)在入学之前已经接触过网络游戏,其中男生91.13 %,女生77.13 %。由于过早接触游戏,缺乏必要的指导,很容易对网络游戏上瘾,一旦成瘾沉迷其中, 不能自拔,易导致学业荒废。

项目 男生 女生 合计 消磨时间 42.5 47.7 43.6 发泄情绪 36.3 15.9 31.9 获得成就感 28.8 27.3 28.4 表现个人能力 23.1 29.5 24.5 赚钱 11.3 4.5 9.8 不吸引 5.6 11.4 6.9 表1 网络游戏动机调查 ( %)

好处 通过调查我们发现网游的积极作用大致可分为以下几点: 1通过玩网络游戏大学生的压力得到一定程度的释放。 2网游可以满足现实生活中实现不了的需要,从而完善和弥补游戏者的各种需要。 3有利于大学生提前社会化 大学生毕业离校后即将面对的是一个竞争激烈,到处危机四伏的社会。俗话说:现实是残酷的。而毋庸置疑社会就是大学生即将面对的现实。他们没有任何社会经验,想要在社会中立足还是有一定的难度。因此在调查中我们发现,不少大学生玩网游是为了体验其中形形色色的角色虽说网游中的任务是虚拟的,但不可否认在一定程度上,大学生通过网游提前体验了一些社会角色为自己积累了社会经验。 4一定程度发展和提高了大学生的能力 调查中还有不少大学生反映玩网游能有助于提高自身的判断力,分析能力,反应速度等等。他们举的最多的例子就是受到广大男生青睐的CS游戏。

弊端 对身体健康造成危害 经调查显示,我校学生平均每天上网时间2个小时以下的占57.79%,2-5小时的占28.92%,5小时以上的占13.29%。而他们上网占用的主要是体育锻炼时间、休闲娱乐时间及睡眠时间,其中被调查中有7.1%的是经常“晚上包宿上网”的。由于牺牲了相当的睡眠时间、体育锻炼时间去上网,这些学生常常因为睡眠不足、缺乏锻炼和即时休息而面容憔悴、无精打采、注意力不能集中等,重者与毒品成瘾相似,完全被游戏和网络控制,难以摆脱,整个人变得不可理喻。

弊端 对学习的负面影响 在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时未出现不及格现象。有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。   不但在学习上造成了很大的影响,而且也不利于以往兴趣的发展,在调查中“您是否因为有了网络而丢掉过一些没有接触网络之前的兴趣”时,有44.6%的同学回答丢掉过。一种新事物的出现肯定有他出现的原因,有为哲学家曾说过“存在即合理”,那么如果这种新事物的存在却是以另一种合理的存在为代价的,那么这时是否应该思忖一下孰轻孰重呢?

弊端 对心理方面的负面影响 在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。有9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。 有16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志 ,更失去了做别的事情的兴趣。

弊端 对社会责任的影响 在社会责任方面,网络游戏会造成人情的冷漠,人际关系的尴尬,引起人意志的消沉和社会责任感的缺失。根据本次调查显示,有19.7%的同学认为网瘾者都存在一定程度上的人际交往障碍。在“网络游戏是否引起你意志消沉”这一问题上,有27.8%的同学选择了“有一点”,4.9%的选择了“有,影响大”,这些都可以看出网络游戏的危害性之大。长期迷恋网络游戏的同学由于在现实生活中缺乏与同学老师的面对面的交流,一旦真正需要彼此交流的时候却不知道如何去交流,或甚至不屑于与老师同学交流,容易造成一种人际关系的尴尬。特别是有部分男同学长期在寝室玩游戏,对班上的动态不闻不问,同学一连就是半个月不见一次面,导致同学之间的缺乏交流的机会,自然谈不上营造良好和谐的同学关系了,另外,长期沉迷于网络游戏的同学会丧失对父母的感恩之心和对社会的责任心,他们一旦深陷其中,就失去了做其他事情的兴趣与动力,完全把父母的谆谆教诲抛于脑后,把自己对社会责任置于九霄云外。

克服网络对大学生社会化消极影响的对策 (1)增强自觉程度。就是要检查一下你现在失去的是什么,列出那些你过去主要的活动,评价每一活动对你的重要性,评量哪些是你过去拥有而现在失去的,评估这些改变对你现在以及未来的影响。 (2)培养替代活动。大学生要学会培养其他替代活动,构想哪些是你一直都想要去做的休闲活动,列举出你一直都很想联络的朋友,列举出其他你也会觉得有趣的活动。 (3)分析并了解上网的促发点。在上网前,我通常觉得工作劳累、烦恼、金钱问题、没有朋友可以聊聊、觉得烦、想要逃避责任、无聊、沮丧等。当我从事喜欢的网络活动时,比较前后的感觉,了解网络对你真正的意义,并了解哪些状态是促发上网的因素。 (4)建立正向的提醒。列出五个导致自己上瘾的原因,列出五个倘若切断网络的五个好处,把这些原因写到小卡片上,随身携带,当碰到前面的促发点时,就把卡片拿出来读一读。 (5)建立与采取具体的步骤来处理问题。列出必须要处理的事情,列出必须要采取的步骤,列出具体的行动时间表。不要把一天当作时间进程的延续,那样没完的工作便可推迟到下一天,要强有力地监督自己,必须按时间表执行。