Norihiko Hibino(日比野泽彦) “游戏音频业务: 将乐曲变成钱” Norihiko Hibino(日比野泽彦)
背景 重要作品 - 作曲家 - 制作人 - GEM Impact Inc. 公司 CEO - Metal Gear Solid Series(合金装备系列) - Z.O.E. 系列 - Yakuza 2(龙如 2) - Blassreiter(动画) - Ninja Blade(忍者之刃)
背景 1995 1996 1998 1999 2005 2008 职业道路 大阪大学 玩爵士乐萨克斯 美国波士顿伯克利音乐学院 爵士乐作曲专业 1998 American Multi Cinema,美国堪萨斯城 1999 KONAMI,日本东京 作曲家 2005 GEM Impact Inc. CEO 2008 GEM Impact Sdn Bhd (马来西亚)
关键——如何将乐曲变成钱 定义乐曲的价值 为什么人们喜欢这首乐曲? 这首乐曲有何特别之处? 建立双赢局面 谁从这首乐曲获益? 管理制作成本 如何最小化制作成本? 获得更多的展示机会 有何办法获得第二收入?
I) 定义乐曲的价值 乐曲 ≠ 产品 乐曲 = 价值 这首乐曲有何特殊之处? 旋律? 录音质量? 歌词? 有趣? 激情? 如果曲子听起来像其他人作的曲子, 那这曲子就没有价值→ 没理由要求“获得报酬”。 CD、游戏、铃声等,那些都是“实例”!
II) 建立双赢局面 谁从这首乐曲获益? 作曲家? 编曲者? 演奏者? 制作人? 工程师? 工作室? 游戏公司? 电信公司? 乐曲是无形的、不可见的。 您只能销售“价值”。 制作人需要“预设计”(pre-design) 我们大家如何从其价值中获益。
III) 管理制作成本 如何最小化制作成本? 将钱花在“价值”所在之处 (歌手?旋律?音效?) 别在以下方面花太多的钱 “可见的价值(设备,乐器等)” 最好“租”工作室(包括海外工作室) 好的工程师工作效率高, 能降低总成本
IV) 获得更多展示机会 第二收入: 手机铃声 音乐会 音带 重组金曲集 电视节目 等等…
中国的光明未来 在美国发生金融危机后, 世界的业务中心正在移向亚洲。 中国对世界经济的潜在贡献巨大! 从中国走向世界! 这种转变可能不会发生在游戏软件领域,但可以发生在数码娱乐领域! 让我们关注世界上“独一无二的价值” 这只有中国能做到!
提问与回答时间!
谢谢! http://www.norihikohibino.com/ info@gem-impact.com