人與人之間透過電子遊戲進行比賽,並設有公平的賽制及規格,以分出勝負。 電子競技≠網絡遊戲≠電子遊戲
美國 南韓 中國 1997年,電競相關組織相繼成立,有系統地推動電競業 1998年,亞洲金融風暴爆發,電競成為振興當地經濟的手段 2003國家體育總局將電子競技列為正式體育項目 准許電競選手申請用運動員身份簽證入國 稅務優惠、興建電競場館、資助成立職業電競隊伍等 「十三五規劃」中,強調要以電競等新興運動為重點
豐富的舉辦 大型賽事經驗 自由經濟市場 起步慢、 缺乏人才 沒有電競政策 缺乏固定 場地和配套 創科局提供支援 香港科技 發展配套佳
有助出路選擇 vs 影響學業成績 帶動本地經濟 + 周邊產業 + 新興行業 減壓 vs 損害健康 文化全球化 + 新體育文化
電競相關 行業人士 體育界學者 電競選手 立法會議員 電競公司經營者 政府
新興產業 Emerging industries 體育Sports 新興產業 Emerging industries 創新及科技局Innovation and Technology Bureau 1. 簡述何謂「電子競技」。 2. 你認為傳統體育項目的元素是什麼?電子競技屬於體育嗎?兩者在性質有什麼異同? 3. 你認為全職電競選手面對著甚麼困難?有甚麼條件才能成為全職電競選手? 4. 試從在經濟全球化和文化全球化角度去分析電子競技的發展趨勢。 5. 「政府應視電競為體育項目作大力推廣。」你有多大程度同意這說法?解釋你的理據。 6. 試向政府提出兩項建議,如何為電子競技作出恰當的定位。